Mission 4 / Millenium Falke (Schmuggler und Diebe)

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Beitrag  Vlohammer Fr 23 März 2018, 11:39

Schmuggler und Diebe https://www.moseisleyraumhafen.com/t3903-missionen-der-erweiterungen#67238

Aufgrund ihrer Schlüsselposition in der imperialen Flotte sind die Ingenieure von Sienar unerlässlich für die Herrschaft des Imperiums über die Galaxis. In diesem Augenblick ist das neueste Ergebnis ihrer unermüdlichen Arbeit, ein brandneuer Raumschiffprototyp, auf dem Weg zur imperialen Flotte. Vor wenigen Tagen hat der Geheimdienst der Rebellen-Allianz davon erfahren und eine hohe Belohnung für die Erbeutung des Prototypen ausgesetzt. Rebellen-Schmuggler bereiten daher einen Überfall auf den kaum geschützten Konvoi vor, während die bescheidene imperiale Eskorte darum kämpft, ihre kostbare Fracht sicher abzuliefern.

MISSIONSAUFBAU
Rebellen: 100 Kommandopunkte
Imperium: 100 Kommandopunkte

Der imperiale Spieler platziert seine Schiffe in Reichweite 1-3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen, aber nicht in Reichweite 1 von den neutralen Spielflächenrändern aus gemessen. Dann wählt der imperiale Spieler zwei seiner Schiffe und gibt ihnen jeweils einen Eskortenmarker (dieser wird in eine der Ausbuchtungen in der Basismitte gesteckt). Dann platziert der imperiale Spieler drei Containermarker in Reichweite 1-3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Containermarker dürfen nicht in Reichweite 1 von den neutralen Spielflächenrändern aus gemessen platziert werden und müssen zu allen anderen Containermarkern einen Mindestabstand von Reichweite 3 haben. Alle Containermarker müssen in Richtung des Spielflächenrands der Rebellen zeigen. Dann platziert der Rebellenspieler seine Schiffe in Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand oder von einem der neutralen Spielflächenränder aus gemessen. Rebellenschiffe dürfen nicht in Reichweite 1-2 von einem Containermarker platziert werden. Dann gibt der Rebellenspieler einem seiner Schiffe den Schmugglermarker. Diesen steckt er in eine der Ausbuchtungen in der Basismitte.

SONDERREGELN
Diebstahl: Das Rebellenschiff mit dem Schmugglermarker kann auf einen Container in Reichweite 1 die Aktion DIEBSTAHL anwenden. Dazu würfelt der Rebellenspieler mit drei Angriffs- und drei Verteidigungswürfeln gleichzeitig. Wenn er mehr  Kritischer Treffer   als  Ausweichen  erzielt, nimmt er den Containermarker von der Spielfläche und legt ihn neben seine Schiffskarten. Würfelt er weniger oder ebenso viele  Kritischer Treffer  wie  Ausweichen  , legt er einen Rundenmarker auf die Schiffskarte des Schmugglers. Jeder Rundenmarker zählt für zukünftige Diebstahl-Würfe als ein zusätzliches  Kritischer Treffer . Die Aktion Diebstahl kann auch dann durchgeführt werden, wenn das Schiff Stressmarker hat.
Container: Containermarker zählen nicht als Schiffe oder Hindernisse, sie können also weder angegriffen noch zerstört werden. Zu Beginn der Endphase führt jeder Containermarker das Manöver [ 2  Weiß G ] in Richtung des Spielflächenrands der Rebellen aus. Wenn ein Containermarker in Reichweite 1 eines Schiffes mit Eskortenmarker ist, führt er stattdessen das Manöver [ 3  Weiß G ] aus. Wenn ein Containermarker in Reichweite 1 von zwei Schiffen mit Eskortenmarker ist, führt er stattdessen das Manöver [ 4  Weiß G ] aus.
Eskortenmarker: Wenn ein Schiff mit Eskortenmarker zerstört wird, darf der imperiale Spieler am Ende der Endphase den Marker an eines seiner anderen Schiffe weitergeben. Kein Schiff
darf mehr als einen Eskortenmarker haben.
Schmugglermarker: Der Rebellenspieler darf am Ende der Planungsphase den Schmugglermarker an eines seiner anderen Schiffe weitergeben. In diesem Fall werden alle Rundenmarker vom vorherigen Schmugglerschiff entfernt.

MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Du musst zwei Containermarker neben deinen Schiffskarten abgelegt haben.
Ziel des Imperiums: Zwei Container müssen über den Spielflächenrand der Rebellen fliehen. Selbst wenn all deine Schiffe zerstört wurden, kannst du noch immer gewinnen.

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