[IA] Angriffswürfel negieren

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Beitrag  General Veers Mo 19 Okt 2015, 10:07

Tach MER,

kurze Frage...Der Angriff wird gewürfelt und von der Verteidigung komplett geblockt. Dürfte man jetzt trotzdem einen Blitz für +Schaden einsetzen? Wir spielen es so, wenn der Angriff komplett verteidigt wird, dass man dann auch keine Blitze nutzen darf.
Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da was falsch läuft [IA] Angriffswürfel negieren 292954531 ?!


Zuletzt von General Veers am Mo 19 Okt 2015, 11:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  JayCop Mo 19 Okt 2015, 10:15

Dann macht ihr das falsch [IA] Angriffswürfel negieren 3321612284

Als Beispiel: Luke würfelt mit seiner Schusswaffe (ich benutze mal die X-Wing Symbole):

Treffer Treffer Treffer SLAM

Und der Verteidiger, ein Sondendroide würfelt:

Ausweichen  Ausweichen  Ausweichen

Dann darf Luke trotzdem noch seinen Blitz benutzen, um nochmal Treffer Treffer draufzulegen. 2 Schadenspunkte kämen damit durch und der Droide verliert 2 Lebenspunkte. Fähigkeiten wie zum Beispiel Durchschlagen (Pierce) etc. können hier auch eingesetzt werden, um den Verteidigungswurf abzuschwächen.


Wenn Luke Treffer Treffer Treffer SLAM  würfelt und der Verteidiger Ausweichen Ausweichen Ausweichen Tarnung (aka Evade), dann ist der Angriff in der Tat komplett geblockt und nichts passiert.


Zuletzt von JayCop am Mo 19 Okt 2015, 10:19 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  General Veers Mo 19 Okt 2015, 10:17

[IA] Angriffswürfel negieren 3937720041 ...ich habs doch gewusst. Danke dir!

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Beitrag  Yosha Mo 19 Okt 2015, 12:03

Das habt ihr wohl damit verwechselt, dass es in der Tat Auswirkungen gibt, die nur dann ziehen, wenn Schaden gemacht wurde, wie Rundschlag, Bluten, Betäuben u.ä.

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Beitrag  baggl Di 20 Okt 2015, 09:40

Im Referenz-Handbuch ist die Reihenfolge beim Würfeln sehr genau erklärt...

Schritte eines Angriffs
Sobald eine Figur einen Angriff durchführt, werden folgende Schritte
ausgeführt:
1. Ziel deklarieren: Abhängig von der Angriffsart (P oder O)
deklariert der Angreifer (also die Figur, die den Angriff durchführt)
ein zulässiges Ziel für den Angriff.
-- Bei einem Nahkampfangriff (P) ist jede feindliche Figur, die
benachbart zum Angreifer steht, ein zulässiges Ziel. Bei einem
Fernkampfangriff (O) ist jede feindliche Figur in Sichtlinie des
Angreifers ein zulässiges Ziel.
2. Würfeln: Der Angreifer wirft seine Angriffswürfel. Gleichzeitig
wirft der Verteidiger seine Verteidigungswürfel (angegeben unter
„Verteidigung“ auf dem Heldenbogen bzw. der Aufstellungskarte
der Zielfigur).
3. Neu Würfeln: Falls die Spieler Effekte haben, mit denen sie
Würfel neu würfeln können, werden diese jetzt ausgeführt.
-- Jeder Würfel darf höchstens ein Mal pro Angriff neu gewürfelt
werden, unabhängig davon, welcher Spieler neu würfelt.
4. Modifikatoren anwenden: Falls die Spieler Effekte haben,
die Symbole oder Zielsicherheit entfernen oder hinzufügen,
werden diese jetzt einberechnet. Dazu zählt auch das Ausgeben
von F-Ergebnissen zur Entfernung
von B-Ergebnissen.
Modifikatoren, die durch B-Fähigkeiten
entstehen, werden erst
in Schritt 5 ausgeführt.
5. Energie ausgeben: Falls der Angreifer noch B-Ergebnisse hat,
darf er sie jetzt ausgeben, um Spezialfähigkeiten auszulösen.
6. Zielsicherheit überprüfen: Bei einem Fernkampfangriff (O)
muss die Summe der Zielsicherheit mindestens so hoch sein wie
die Anzahl der Felder, die das Ziel vom Angreifer entfernt ist
(siehe „Felder zählen“ auf S. 13). Liegt die Gesamt-Zielsicherheit
unter dieser Zahl, verfehlt der Angriff.
7. Schaden berechnen: Die Summe der G (Blocken)-Ergebnisse
wird von der Summe der H (Schaden)-Ergebnisse abgezogen.
Dann erleidet das Ziel allen übrigen H.

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