Turbolasertürme: Regeln und Werte
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Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das Teil braucht mehr Hülle, dann ist es auch mehr als 10 Pkt. wert. Ansonsten muss man eine Listenbegrenzung machen.
Was ich mir gut vorstellen könnte wären Türme mit versch. Pilotenwerten, mit Spezialfähigkeiten, mit Ausrüstungsslots und spez. Ausrüstung. Man könnte ein ganzes System daraus basteln die man für jegliche Form stationärer Verteidigung nutzen könnte.
Sarge, macht mal endlich eure Kampagnenspiele, dann gibts auch Türmchen!
Was ich mir gut vorstellen könnte wären Türme mit versch. Pilotenwerten, mit Spezialfähigkeiten, mit Ausrüstungsslots und spez. Ausrüstung. Man könnte ein ganzes System daraus basteln die man für jegliche Form stationärer Verteidigung nutzen könnte.
Sarge, macht mal endlich eure Kampagnenspiele, dann gibts auch Türmchen!
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
ich würde dem Turm auch mindestens 5 Hüllenpunkte geben. Weil soviel wie ein X-Wing sollte er mindestens aushalten, da das ding ja eigentlich aus haufenweise Panzerplatten besteht.
Als Fähigkeit wäre Zielerfassung und eventuell Fokus gut.
Ne verdoppelung des Schadens klingt für Schwere Türme gut. Alternativ könnte ein als zwei Schaden zählen. wovon eine Schadenskarte offen gezogen wird.
Auch täte ich bei den Türmen in mehrer Kategorien unterscheiden.
Meine Idee wäre:
Alle Türme können als Aktion Zielerfassung und müssen diese zum Feuern ausgeben.
Leichte Türme (Orientiert an den Blaster und Ionengeschütz Aufwertungskarten)
Blastergeschützturm (Flak gegen Raumjäger). => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 2 (wie der Blasterturrent); Kosten 6 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz. Range 2; Kosten 8 Punkte
Normale Türme (Orientiert an der Primärwaffe des YT und des Ionengeschützes)
Blasterturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 3; Kosten 10 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 5, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz nur das 2 Ionenmarker gelegt werden. Range 2; Kosten 12 Punkte
Schwere Türme
Turbolaserturm => Angriff 2 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 10, Schild 0; Jeder Treffer Zählt als 2 Schaden, Krittische als 1 Kritischer und 2 Normale Schaden. Range 3; Kosten 15 Punkte
Die Pilotenwerte würde ich bei allen Türmen auf 0 Lassen um die Schwerfälligkeit auszudrücken. Eventuell das die Leichten Türme nen Pilotenwert von 4 oder 5 Haben da sie schneller reagieren können.
Den Schwenkbereicht würde ich weglassen da ohnehin zum Feuern eine Zielerfassung benötigt wird.
Zusätzlich kann man noch Piloten-Aufwertungen und bei den Schweren Türmen Crew hinzufügen wenn man es stärker will.
Als Fähigkeit wäre Zielerfassung und eventuell Fokus gut.
Ne verdoppelung des Schadens klingt für Schwere Türme gut. Alternativ könnte ein als zwei Schaden zählen. wovon eine Schadenskarte offen gezogen wird.
Auch täte ich bei den Türmen in mehrer Kategorien unterscheiden.
Meine Idee wäre:
Alle Türme können als Aktion Zielerfassung und müssen diese zum Feuern ausgeben.
Leichte Türme (Orientiert an den Blaster und Ionengeschütz Aufwertungskarten)
Blastergeschützturm (Flak gegen Raumjäger). => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; keine sonderfertigkeiten. Range 2 (wie der Blasterturrent); Kosten 6 Punkte
Ionenturm => Angriff 3 Würfel, Verteidigung 0, Hülle 3, Schild 0; Sonderfertigkeit wie Ionengeschütz. Range 2; Kosten 8 Punkte
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Die Pilotenwerte würde ich bei allen Türmen auf 0 Lassen um die Schwerfälligkeit auszudrücken. Eventuell das die Leichten Türme nen Pilotenwert von 4 oder 5 Haben da sie schneller reagieren können.
Den Schwenkbereicht würde ich weglassen da ohnehin zum Feuern eine Zielerfassung benötigt wird.
Zusätzlich kann man noch Piloten-Aufwertungen und bei den Schweren Türmen Crew hinzufügen wenn man es stärker will.
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Rechne mit dem Schlimmsten und hoffe das Beste, aber sei nicht überrascht wenn es schlimmer kommt.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
so da ich gestern die Schweren Türme getestet habe. mein Fazit dazu:
Pilotenwert 0 und die Tatsache, das man zum Schießen ein Targetlock ausgeben muss macht die Türme sehr schwerfällig.
Die 10 Hüllenpunkte bei Verteidigung 0 sind wenn der Gegner es richtig anstellt, auch binnen 2-3 Runden weggeschossen.
Bzgl Angriffswert von 2 kann ich sagen das man zwar nicht oft trifft, aber wenn man trifft dann durch die Fähigkeit des Turmes das jeder als zählt und als , gut Schaden ausgeteilt ist und ein Schiff dann sehr schnell runtergeschossen ist.
Besonders Schwierig ist es für den Gegner wenn zwei Türme den Gegner ins Kreuzfeuer nehmen können.
Pilotenwert 0 und die Tatsache, das man zum Schießen ein Targetlock ausgeben muss macht die Türme sehr schwerfällig.
Die 10 Hüllenpunkte bei Verteidigung 0 sind wenn der Gegner es richtig anstellt, auch binnen 2-3 Runden weggeschossen.
Bzgl Angriffswert von 2 kann ich sagen das man zwar nicht oft trifft, aber wenn man trifft dann durch die Fähigkeit des Turmes das jeder als zählt und als , gut Schaden ausgeteilt ist und ein Schiff dann sehr schnell runtergeschossen ist.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Bzgl Leichten Türmen würde ich den Pilotenwert auf 4 und bei den Normalen Türmen auf 2 Setzen, um so ein besseres gleich Gewicht zu schaffen.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Mit dem Tantive IV preview gibt es offizielle Turbolasertürme:
Udo77- Kriegsheld des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Sehr schön!
Damit hätten wir das dann auch!
Wahrscheinlich nur ne Frage der Zeit, wann die offiziellen Minis dazu auftauchen!
Ich glaube tatsächlich langsam, dass FFG der Fangemeinde zuhört und ihr gibt was sie verlangt.
Ehrlich gesagt ist das auch die beste Geschäftspolitik, die einfach erfolgreich sein muss!
Damit hätten wir das dann auch!
Wahrscheinlich nur ne Frage der Zeit, wann die offiziellen Minis dazu auftauchen!
Ich glaube tatsächlich langsam, dass FFG der Fangemeinde zuhört und ihr gibt was sie verlangt.
Ehrlich gesagt ist das auch die beste Geschäftspolitik, die einfach erfolgreich sein muss!
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Gute Idee. Vielleicht kann man die Werte auch für den imperialen Turm adaptieren. Ich frage mich allerdings, ob mit der Bezeichnung Single Turbolasers beide auf dem Bild abgebildete Waffen gemeint sind, dann könnte man die Werte direkt auf die doppelläufige Waffe des Imperiums ummünzen, oder ob damit nur eine Waffe gemeint ist, dann müsste man Punktekosten und Angriffswert verdoppeln. Ebenso die Ausweichwürfe des Gegners. Das bedeutet eine Menge "Bums" beim Turm und eine riesige Würfelorgie bei jedem Angriff.
nagyd- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
ich glaub das ist nur der einläufige.
Ich täte für die Doppelläufigen den Schaden mal 1,5 nehmen, sprich 6 Würfel und den rest gleich lassen.
Eventuell das man beim Effekt den einen statt in einen in einen dreht.
Ich täte für die Doppelläufigen den Schaden mal 1,5 nehmen, sprich 6 Würfel und den rest gleich lassen.
Eventuell das man beim Effekt den einen statt in einen in einen dreht.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Da es ja nun die Turbolaser von GaleForce 9 habe ich mir zu dem Thema auch mal ein paar Gedanken gemacht.
Da diese Türme eine eckige Aufnahme haben lässt sich die Drehung des Turms auch gut einstellen.
MfG
Immatar
Da diese Türme eine eckige Aufnahme haben lässt sich die Drehung des Turms auch gut einstellen.
MfG
Immatar
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Den Stress bei schneller Drehung finde ich stimmig. Darüber hinaus würde ich die RW 2 und 3 festlegen und den Schaden vielleicht auf 4 reduzieren.
Noch so ein Gedanke - wenn der Turm nicht das Ziel wechselt, bekommt er einen Focus für den Angriff dazu...
Noch so ein Gedanke - wenn der Turm nicht das Ziel wechselt, bekommt er einen Focus für den Angriff dazu...
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:Imperial Shutt :Imperial Shutt
hddejonge- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das war ja auch erst mal meine ersten Gedanken Gänge dazu.
Habe auch noch drin aufgenommen das gegen die Türme als 2 zählen.
Oder man denkt sich nen eigenes Schadensdeck für die Türme aus.
Wie z.B. das sie nen Motorenschaden bekommen und sich gar nicht mehr drehen können.
Den Schaden will ich erst mal bei 5 belassen da ja auch die Wendigkeit beim Verteidiger um 2 steigt. Wenn man natürlich das mit dem Fokus rein nimmt ist das wieder ne Überlegung wert.
Das mit der Reichweite muss man glaub ich auch erst mal testen. Finde ich aber so auch erst mal logisch das sie sich nicht selbst vor die Füße schießen können.
Wenn meine Turbolaser da sind muss ich mal schauen wie ich den Feuerwinkel am besten von denen aufs Spielfeld bekomme. Denke mal da wird ja nichts dabei sein.
Habe auch noch drin aufgenommen das gegen die Türme als 2 zählen.
Oder man denkt sich nen eigenes Schadensdeck für die Türme aus.
Wie z.B. das sie nen Motorenschaden bekommen und sich gar nicht mehr drehen können.
Den Schaden will ich erst mal bei 5 belassen da ja auch die Wendigkeit beim Verteidiger um 2 steigt. Wenn man natürlich das mit dem Fokus rein nimmt ist das wieder ne Überlegung wert.
Das mit der Reichweite muss man glaub ich auch erst mal testen. Finde ich aber so auch erst mal logisch das sie sich nicht selbst vor die Füße schießen können.
Wenn meine Turbolaser da sind muss ich mal schauen wie ich den Feuerwinkel am besten von denen aufs Spielfeld bekomme. Denke mal da wird ja nichts dabei sein.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Wie wäre es wenn man dem Turm Energie gibt? Und die Drehung pro 90° Grad einen Energietoken verbraucht? Und fürs Schießen Genauso? So würde man vom Regelmechanismus an den Bestehenden Regeln für die Türme der CR90 bleiben.
Ich hab gerade die die Idee das man den "Rumpf" und das Geschütz des des Turmes trennt.
Und je nach Rumpf geben die Türme mehr Energie ab, und man kann mit den Geschützen der CR90 oder den Turrets der Jäger ausrüsten.
Ich hab gerade die die Idee das man den "Rumpf" und das Geschütz des des Turmes trennt.
Und je nach Rumpf geben die Türme mehr Energie ab, und man kann mit den Geschützen der CR90 oder den Turrets der Jäger ausrüsten.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Dann baut man noch Energieknoten als Türme und dazu noch sowas in der Art:
So simuliert man sozusagen ein stationäres Großkampfschiff oder die Oberflächeeines Mondes eine Raumstation durch einzelne Türme. So spart man sich auch ein eigenes Schadensdeck für die Türme, da mehrere Türme zusammenspielen und durch Zerstörung einzelner Türme das Netz geschwächt wird.
So simuliert man sozusagen ein stationäres Großkampfschiff oder die Oberfläche
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das mit den Knoten würde sehr gut zur Energie passen nur irgendwann ist kein Platz mehr auf dem Spielfeld.
Sobald sich bei mir nächstes Jahr die neuen Platzmöglichkeiten ergeben haben will ich mir ja nen Epic Trenchrun Spielfeld bauen. Aber selbst da ist irgendwann kein Platz mehr drauf!
Das mit der Energie finde ich auch nicht schlecht nur finde ich die Turbolaser der CR90 ein wenig Mickrig im vergleich zum Deathstar Turbolaser... Daher passen da auch die werte nicht so recht.
Aber da werde ich mir auch mal 1-2 Gedanken zu machen ob das nicht besser ist so...
Sobald sich bei mir nächstes Jahr die neuen Platzmöglichkeiten ergeben haben will ich mir ja nen Epic Trenchrun Spielfeld bauen. Aber selbst da ist irgendwann kein Platz mehr drauf!
Das mit der Energie finde ich auch nicht schlecht nur finde ich die Turbolaser der CR90 ein wenig Mickrig im vergleich zum Deathstar Turbolaser... Daher passen da auch die werte nicht so recht.
Aber da werde ich mir auch mal 1-2 Gedanken zu machen ob das nicht besser ist so...
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Die Idee mit den Knoten hat was.
Bzgl Turbolaser. täte ich einfach eine Karte machen die Zwillingsturbolaser heißt und analog zur Karte vom der CR-90 höhere werte hat.
Ich würde da einfach 5 oder sogar 6 Angriffswürfel nehmen und 2 : in oder nur eine : in einen umwandeln. Die Energie Kosten würde ich dann sogar auf 3 Energie erhöhen.
Bzgl Turbolaser. täte ich einfach eine Karte machen die Zwillingsturbolaser heißt und analog zur Karte vom der CR-90 höhere werte hat.
Ich würde da einfach 5 oder sogar 6 Angriffswürfel nehmen und 2 : in oder nur eine : in einen umwandeln. Die Energie Kosten würde ich dann sogar auf 3 Energie erhöhen.
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sulfur- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Gibt es für die Aufwertungskarten auch schon nen online Editor oder ähnliches?
_________________
Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
So hab da noch mal ein wenig drüber nachgedacht. Das mit der Energie gefällt mir auch besser. :-)
Nur leider fällt mir nichts zu der Energie Gewinnung ein. hatte erst an 1W6 Würfel gedacht aber irgendwie war ich damit auch nicht zufrieden.
Nur leider fällt mir nichts zu der Energie Gewinnung ein. hatte erst an 1W6 Würfel gedacht aber irgendwie war ich damit auch nicht zufrieden.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Zur Energiegewinnung: jeder Turm bekommt je Runde 1 Energie. Per Aufrüstungkarte ähnlich dem Ingenieurteam kann man max. 2 je Runde bekommen. Energie kann man zwischen Türmen transferieren. Zum Feuern ist 1 Energie für 3 (oder x) rote Würfel möglich, für 1 weitere Energie kommt ein weiterer roter Würfel / Treffer dazu?
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Das mit der Energie klingt schon mal ganz gut.
Nur würde ich damit nicht die Angriffe modifizieren sondern die schon so lassen. Ich meine wenn man sich die Kanone anguckt dann hat die schon bumms für 5 . Das Phantom hat ja auch 4 und ist eher mickrig! ^^
Gibt es den nen Generator für die kleinen Karten?
Nur würde ich damit nicht die Angriffe modifizieren sondern die schon so lassen. Ich meine wenn man sich die Kanone anguckt dann hat die schon bumms für 5 . Das Phantom hat ja auch 4 und ist eher mickrig! ^^
Gibt es den nen Generator für die kleinen Karten?
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Für die kleinen Karten kenne ich nur Strange Eons mit dem X-Wing Plugin: http://cgjennings.ca/eons/
Mattes- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
So habe das nochmal ein wenig angepasst.
Das hatte ich mir glaub ich schon mal angeguckt. War glaub ich irgendwie zu doof oder es war zu spät und habe das nicht richtig hinbekommen...
Aber vielleicht ist ja mal wer so gut und erstellt mal ne Crew Karte.
Energietechniker: Der Turm darf pro Runde 2 Energie aufladen Kosten: 4 Punkte
Waffentechniker: Der Turm erhält die Eigenschaft Fokussierung kosten: 6 Punkte
Das hatte ich mir glaub ich schon mal angeguckt. War glaub ich irgendwie zu doof oder es war zu spät und habe das nicht richtig hinbekommen...
Aber vielleicht ist ja mal wer so gut und erstellt mal ne Crew Karte.
Energietechniker: Der Turm darf pro Runde 2 Energie aufladen Kosten: 4 Punkte
Waffentechniker: Der Turm erhält die Eigenschaft Fokussierung kosten: 6 Punkte
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Joa das sieht doch schon mal gut aus!
Dann werde ich morgen noch mal die Turmkarten anpassen. Das da das Crew Symbol drin ist und in PS dann noch die Energie Kosten drauf zaubern.
Dann werde ich morgen noch mal die Turmkarten anpassen. Das da das Crew Symbol drin ist und in PS dann noch die Energie Kosten drauf zaubern.
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Immatar- Einwohner des MER
Re: Turbolasertürme: Regeln und Werte
Habe das nochmal ergänzt.
Bin mir aber noch nicht sicher ob 6 für den Fokus nicht zu teuer sind. Da sie ja auch 1 Energie kostet.
Bin mir aber noch nicht sicher ob 6 für den Fokus nicht zu teuer sind. Da sie ja auch 1 Energie kostet.
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Immatar- Einwohner des MER
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