[ARMADA] Imperium 400 2x VSD 1X Gladiator + Fighter

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Beitrag  Lynyrd Mi 18 Mai 2016, 21:56

Hi!

Nach meinem Ausflug zu den Rebellen werde ich mich nun ein wenig mit der Dunklen Seite Beschäftigen.

Bitte um Meinungen zu folgender Liste, bei den Mission bin ich noch nicht ganz sicher.
Ich fragd mich auch ob es sinvoll ist auf die Fighter zu verzichten uns stattdessen einen 2. Gladiator und mehr Ausrüstung einzupacken.

Empire Fleet (366 of 400 pts)
Commander: Admiral Screed (26 pts)
Flagship: (102 pts)

  • Victory II-Class Star Destroyer(85 pts)
  • Intel Officer (7 pts)
  • NK-7 Ion Cannons (10 pts)

Fleet Ship 1: (100 pts)

  • Victory II-Class Star Destroyer(85 pts)
  • Warlord (8 pts)
  • Intel Officer (7 pts)

Fleet Ship 2: (66 pts)

  • Gladiator I-Class Star Destroyer(56 pts)
  • Demolisher (10 pts)

Squadrons (98 of 134 pts):

  • 3x Tie Fighter Squadron (24 pts)
  • 1x Howlrunner Tie Fighter Squadron (16 pts)
  • 1x Major Rhymer Tie Bomber Squadron (16 pts)
  • 1x Tie Bomber Squadron (9 pts)
  • 1x Tie Advanced Squadron (12 pts)
  • 1x Darth Vader Tie Advanced Squadron (21 pts)

Objectives: Most Wanted , Hyperspace Assault , Minefields
Lynyrd
Lynyrd
Einwohner des MER


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Beitrag  Herendon Fr 20 Mai 2016, 09:27

bei genau zwei Bombern (und zwei weiteren schwarzen Würfeln durch die Advanced) ist die Frage was du mit den Fliegern erreichen willst. Zur Staffelabwehr sind sie gut, zum Bomben nicht so. Wenn der Gegner keine Staffeln aufstellt, schaust du mit den TIE in die Röhre, und die anderen haben nicht genug Feuerkraft um jemanden ernsthaft zu gefährden. Hier kommt es also auf deine potentiellen Mitspieler und deren Listen an.

Zur Frage ob du die Staffeln gegen einen weiteren Gladiator tauschen möchtest, gucken wir uns kurz an was man mit einer "nur Schiffs Liste" erreichen will: Nämlich die Doppelbewegung zum Ende der Alten und Beginn der neuen Runde. Das ermöglicht es einem Schiff reinzusausen, die Waffen zu entladen und wieder zu verschwinden bevor das Gegenfeuer einschlägt. Dazu braucht man mehr Aktivierungen als der Gegenüber und die Initiative.

Mit vier Aktivierungen kann das klappen, muss es aber nicht. In jedem Fall solltest du dann knapp 10 Punkte für die Initiative einplanen (Abhängig vom Spielstil deiner Gruppe), um zumindest die Initiative zu kriegen. Und um das dann auch richtig auszunutzen fehlt noch mehr Ausrüstung auf dem Demolisher. Also Deine Wahl von Raketen, dazu ein Antriebstechniker und evtl. ein Geheimdienstoffizier.

Ich würde dir so oder so empfehlen den Demolisher weiter auszurüsten, auch wenn du die vierte Aktivierung nicht mit einpackst. Du hast Screed dabei, also nutze Kriteffekte wo immer du kannst. Bei den Victories musst du dir im klaren sein, dass diese ziemlich schnell ausfallen können gegen einen ISD oder MC80. Ohne ECM reicht eine Zielgenauigkeit und die 10 Schadenspunkte werden nicht mehr halbiert. Viele nehmen daher keine mehr mit außer als Träger. Aber such dir deine Kämpfe aus so gut es geht, und du kannst erfolgreich sein.

Das bringt mich zu den Missionen: Überlegene Position ist gefährlich sobald dir ein Schiff oder Staffeln in den Rücken kommen. Aber beides kannst du mit Jägern und dem Demolisher versuchen abzufangen. Im Gegenzug weißt du wo der Gegner steht und kannst dir den besten Anflugwinkel aussuchen. Zumindest besser als im Minenfeld.
Bei den Angriffs-Einsatzzielkarten bist du nirgends wirklich gut aufgehoben. Präzisionsschlag, Fortschrittliche Artillerie, Eröffnungssalven und Meist Gesucht können sich bei der Liste alle leicht gegen dich wenden. Fortschrittliche Artillerie oder Meist Gesucht sind wohl die, welche am Ehesten gehen. Aber ich sage voraus das du die Angriffsziele am meisten spielen wirst wenn du nicht die Ini hast. Hyperspace assault ist eine gute Lösung, um einen Victory gleich in die Flanke zu bringen. Wird aber vermutlich keiner wählen, dazu bevorteilen die anderen Missionen deine Flotte nicht genug.
Herendon
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