[IA] Hilfe! Ich hab als Imperialer 0 Chance!!! --- Kampagne

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Beitrag  Tobi123 Di 26 Jul 2016, 11:22

Hallo zusammen,

ich möchte euch ein Problem meinerseits schildern und hoffe, dass mir irgendwer sagen kann, was hier falsch läuft:

Ich spiele als imperialer Spieler gegen 3 Freunde, die natürlich jeweils einen Charakter steuern. Gestern haben wir den Nebeneinsatz "eine einfache Aufgabe" gespielt, Bedrohungsgrad 4.

Was nun passiert: Ich sage deswegen, dass ich keine Chance mehr habe, weil die endlosen Sonderfähigkeiten der Rebellen meine Einheiten wie die Fliegen umhauen.

Es sieht so aus: Sören steuert Fenn Signis. Der hat folgendes dabei: DL-44 Infantry Rifle, Tactical Display, Extra Ammunation, Marksmann Barrel (das war die Ausrüstung) und Fähigkeiten Tactical Movement, Weapon Expert, Rebel Elite.

Timo: Diala Passil. Ausrüstung Shu Yen's Lightsaber, Balanced Hilt, Plasteel Staff. Fähigkeiten: Force Adept, Snap Kick.

Lukas: Gideon Argus. Ausrütung: Holdout Blaster. Fähigkeiten: Called Shot, Masterstroke, Mobile Tactican.

Und damit gehts los. Man schiesst einfach auf eine meiner Einheiten und es entstehen solche Situationen wie gestern. Sören würfelt 3 Schaden, ich 3 Verteidigung mit der roten Garde, die schon 2 Schaden hat. Die ist am Ende gestorben, weil dann sowas kommt wie: "ich erschöpfe die Karte, dann bekommst du nen Blitz" - "ich kann dir auch nen Blitz geben" - "ich lass dich den Würfel nochmal würfeln" usw... und dann ist es ja angeblich so, dass die Karten, die ja erschöpft wurden, bei der nächsten Aktivierung wieder da sind. Heißt: Die geben sich die Blitze, Extrawürfe usw einfach mal 3-4 mal pro Runde.

Konsequenz ist, dass nach 2 Runden gestern beide rote Garden, meine Elite-trand. Jäger und drei Sturmtruppler tot waren. Die sind ganz locker durchgelaufen, schiessen alles über den Haufen und ich hab keine Schnitte.

Aufgabe war es ja, alle 3 Helden zu verwunden. Ich habe keinem einzigen Scheisshelden auch nur die Hälfte seiner Lebenspunkte abziehen können.

Was ich mit dem Eintrag mir hier erhoffe, ist folgendes. Irgendwer kommt bitte bitte bitte um die Ecke und sagt, dass meine Freunde hier irgendeine Regel überlesen haben.

Dass man eben nicht in jeder Aktivierung seine erschöpften Karten einfach wieder umdreht und so nutzen kann als wäre nix passiert. Oder, dass es ein Maximum an Karten gibt, die man mitnehmen darf. Dass es irgendwelche Sonderregeln gibt, die die Spielweise von den 3 Jungs letztendlich für ungültig erklärt.

Noch kurz zu mir: Ich halte mich schon für einen guten Brettspieler. Neben den normalen Familienspielen, bin ich gerne auch bei Kennerspielen dabei (Istanbul, Village, Isle of Skye, ...) und gewinne solche Partien überdurschnittlich oft. Ich möchte mich hier nicht als Brettspielgott aufführen, denke aber auch nicht, dass ich so ein Deppenopfer bin, dass nur dafür da ist den schwarzen/weißen Würfel zu würfeln, damit die 3 die Figur dann trotzdem einfach umnieten.

Letzter Satz zum Kampagnenverlauf: Die ersten Missionen habe ich alle gewonnen (4 oder 5), also Aftermath, Brushfire, Temptation, Under Siege. (entweder fällt mir eine nicht mehr ein oder ich hab nur 4 gewonnen.

Danach gabs nur noch auf die Fr****: Bei Imperial Hospitality, a simple task, luxury cruise, Impounded und vll noch einer weitern. Das schlimme ist, dass ich diese Missionen soooo deutlich verloren habe, dass ich am liebsten die Kampagne abbrechen möchte, wenn das wirklich alles so regelkonform ist. Ist ja so, als spiele ich Mensch-Ärger-dich-Nicht mit nem Würfel ohne 6, Schach ohne Dame oder 4 gewinnt mit nur 3 Plättchen!!!

Solltet ihr alles gelesen habe, entschuldige ich mich für den deutsch-englisch Mix, danke aber sehr sehr herzlich fürs Lesen und noch mehr, falls ihr mir eine Antwort dazu gebt.

Viele Grüße, Tobi

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Beitrag  Vollie Di 26 Jul 2016, 12:14

Erst einmal ein herzliches Willkommen im Forum!


[Moderator] Threads im Imperial Assault Bereich müssen gemäß Forenregeln mit einem vorangestellten [IA] gekennzeichnet werden. Bitte dies in Zukunft berücksichtigen, danke.


Zu Kampagne kann ich dir ansonsten leider keine Auskunft geben, da ich bisher nur den Gefechtsmodus gespielt habe.


Gruß
Vollie

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Im Club gibt's nur den Soundtrack, den Film fährst du dir selbst...
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Beitrag  Gast Di 26 Jul 2016, 12:33

Edit: Leer


Zuletzt von Baer am Do 07 Dez 2017, 13:41 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  fchenjaeger Di 26 Jul 2016, 13:14

Vielleicht so viel zu den Regeln: Erschöpfte Karten werden erst zu Beginn einer neuen Runde wieder aufgerichtet. Also nachdem alle Helden 1x dran waren und der Imperiale seinen kompletten Kram abgehandelt hat. Und nicht bei der Aktivierung jedes einzelnen Helden. Das sollte eigentlich auch ganz klar in den Regeln drinnen stehen. Hab die Regeln nicht hier, aber schnapp Dir mal das Regelbuch und such mal die Passage raus in der es um das Aufrichten von erschöpften Karten geht. Das sollte die Lage ziemlich entspannen und für ausgeglichenere Spiele sorgen (sofern die Kampagne nicht schon zu sehr abgeglitten ist in eine Richtung)
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Beitrag  arathorn Di 26 Jul 2016, 13:16

da hat der @ffchenjäger Recht erschöpfte Karten werde erst wieder aktiviert in einer neuen Runde..also alle verbesserungen der Waffen oder skills die exhausted sind kann man nur 1x pro runde verwenden (depleted sogar nur einmal pro mission)
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Beitrag  Stahlhammer Di 26 Jul 2016, 13:31

Rules Reference Guide:
Status Phase in a Campaign
During a campaign, the Status Phase consists of the following
steps:
1. Increase Threat: [...]
2. Ready: The Imperial player readies all of his exhausted Class
and Deployment cards. Each hero also readies all of his
activation tokens by flipping them green-side faceup.
- - Hero Class cards and Item cards are readied at the start of
- - that hero’s activation, not during the Status Phase.
[...]

Der eingerückte Teil besagt, dass die sehr wohl pro Aktivierung wieder ready gemacht werden. Wurde afaik auch nicht erratiert. Sie werden also sehr wohl in der Aktivierung des Chars ready gemacht - aber nicht in der Aktivierung anderer Chars, was zumindest dein "Reroll durch exhaust"-Problem verkleinern dürfte.
Ich habe gerade nicht den Überblick über die einzelnen Fähigkeiten, aber afair regelt der zu nehmende Stress das alles ganz gut. Eigentlich ist man als Imperialer Spieler eher im Vorteil; vorausgesetzt natürlich, die Regeln werden richtig angewandt. [IA] Hilfe! Ich hab als Imperialer 0 Chance!!! --- Kampagne 422093346
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Beitrag  arathorn Di 26 Jul 2016, 13:43

Das mit der Aktivierung macht nur einen Unterschied bei nur 2 Helden dann hat jeder Held 2 Aktivierungen...
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Beitrag  mcdavid Di 26 Jul 2016, 13:58

Naja, bei drei Helden gibt es auch immer einen Held mit einem zweiten Aktivierungs-Token. Der muss zwar jede Runde weiter gegeben werden, aber da die Karten eines Helden bei der Aktivierung wieder spielbereit gemacht werden, gibt es trotzdem immer einen Helden, der seine erschöpfbaren Fähigkeiten/Ausrüstungen zweimal pro Runde einsetzen kann.
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Beitrag  Tobi123 Di 26 Jul 2016, 14:16

Hallo zusammen,

ich möchte mich zunächst bei allen für die Beiträge bedanken.

Zu den Rückmeldungen kann ich folgendes sagen:

- Ich nutze die Subversive Tactics. Hier habe ich bisher erworben: Prey Upon Doubt, No Quarter, Surgical Strike. Außerdem habe ich die Karte, die ich einem Leader gebe, der als Aktion die Bedrohung +1 nach oben schraubt. Außerdem habe ich die grausamen Waffen, die mit einem "Blitz" blutend machen und Durchschlagen 1 besitzen.

- Zu diesem Aktivierungszeug. Die Jungs nutzen es halt wie verrückt. Mein Kollege Lukas (spielt Gideon Argus) macht halt diese komischen Kommandos, dann greift in der Regel Fenn Signis an (nutzt natürlich sein Sonderzeug) und dreht in der Aktivierung danach alles wieder auf "grün". Kann also wieder Blitze und co dazu addieren und meine Jungs gehen unter.

Ich weiß, dass unsere nächste Mission "Incoming" sein wird. Da seh ich schon wieder schwarz, weil mich die Jungs locker über den Haufen schiessen. Möchte hier aber nicht spoilern und zu viel dazu schreiben, da ja eventuell jdm mitliest, der das noch nicht kennt.

Sollte irgendwer dazu bereit sein sich darüber mit mir auszutauschen, kann man mir natürlich sehr sehr gerne eine PN schreiben.

Wie gesagt. Ich danke schonmal allen, die sich hier mit meinem Problem beschäftigen.

VG, Tobi

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Beitrag  Stahlhammer Di 26 Jul 2016, 17:29

arathorn schrieb:Das mit der Aktivierung macht nur einen Unterschied bei nur 2 Helden dann hat jeder Held 2 Aktivierungen...
Außerdem ist der Unterschied, dass nicht zu Beginn jeder Runde "gereadied" wird, sondern erst bei der Aktivierung. Gerade für Gideons Befehle wichtig.

Tobi123 schrieb:- Ich nutze die Subversive Tactics. Hier habe ich bisher erworben: Prey Upon Doubt, No Quarter, Surgical Strike. Außerdem habe ich die Karte, die ich einem Leader gebe, der als Aktion die Bedrohung +1 nach oben schraubt. Außerdem habe ich die grausamen Waffen, die mit einem "Blitz" blutend machen und Durchschlagen 1 besitzen.
Das Deck ist sehr gut, vor allem in Kombination mit Trandoshanern. Keine Ausdauer zu haben, geht den Rebellen ganz schön an die Substanz.

Tobi123 schrieb:- Zu diesem Aktivierungszeug. Die Jungs nutzen es halt wie verrückt. Mein Kollege Lukas (spielt Gideon Argus) macht halt diese komischen Kommandos, dann greift in der Regel Fenn Signis an (nutzt natürlich sein Sonderzeug) und dreht in der Aktivierung danach alles wieder auf "grün". Kann also wieder Blitze und co dazu addieren und meine Jungs gehen unter.
Das ist doch schon mal was. Fenn nutzt seine Sachen, beendet seine Aktivierung. Die Sachen bleiben bis zu seiner nächsten Aktivierung erschöpft! Gideon kann also nicht zwischendurch Fenn seine Sachen nutzen lassen, wenn Fenn diese in seiner Aktivierung verbraucht hat, da Fenn ja nur eine Bewegung/Attacke durchführen darf, aber nicht aktiviert wird. Auch wenn die Runde erst beginnt, wird bei Fenn ja nicht automatisch alles ready gemacht.
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Beitrag  Yosha Mi 27 Jul 2016, 21:57

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass man als Imp anfangs noch mithält, später in der Kampagne aber nur noch wenige Chancen hat, wenn sich die Rebellen geschickt anstellen (und ich zähle mich auch nicht zum Fallobst bei solchen Spielen [IA] Hilfe! Ich hab als Imperialer 0 Chance!!! --- Kampagne 3321612284 ). Vor allem Gideon in Verbindung mit Fenn habe ich in ganz übler Erinnerung. Wobei Gideon in Verbindung mit jedem Helden ätzend ist. Der ist halt ein Brett mit den richtigen Fähigkeiten. Und bei mir war es genau so wie du es beschreibst: Wenn die Rebellen was vor die Flinte oder vor das Laserschwert bekamen, war es Asche.

Andererseits bist du als Imp in der Kampagne auch mehr wie der Spielleiter beim Rollenspiel, der den Rebellenfiguren ein würdiger Gegner ist, der sie aber auch zum Zug kommen lässt. Ich bewundere ja deine Spielgruppe, die trotz vier oder mehr verlorener Szenarien weiter gezockt haben. Jetzt sind sie halt mal an der Reihe.

Aber klar, so fett möchte man auch nicht untergehen. Ich hatte etwas mehr Erfolg, als ich anfing, meine Truppen wegzuziehen und zu sammeln mit den Verstärkungen, um dann geballt zu kommen. Das bescherte mir wenigstens zwei immerhin recht knappe Niederlagen in der späten Kampagne (Incoming und das Szenario mit dem Colonel Weiss).

Momentan haben wir eine zweite Kampagne laufen und auch dieses Mal hat mein Kumpel als Imp schwer zu kämpfen. Aber er nimmt es nicht schwer und sieht das ganze mehr als nettes Rollenspiel im Star Wars-Universum.

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Beitrag  Incredibul Mo 01 Aug 2016, 14:14

Grundsätzlich das ganze etwas lockerer sehen. Deine Spieler waren so Nervenstark 4-5 mal hintereinander zu verlieren, die Gelassenheit musst du jetzt auch aufbringen ;)

Ansonsten ein paar praktische Tipps:

- Gideon Argus ist die beste Figur. So gut, dass es manchmal besser ist ihn komplett rauszunehmen anstatt alle zu verwunden. Definitiv alles was Subversive Tactics hat auf ihn werfen.
- Nach zwei Runden seine komplette erste Aufstellung verloren zu haben ist durchaus normal, in der Regel bekommt man in den Missionen ja an bestimmten Punkten verstärkung. Der Trick ist die Bedrohung bis dahin aufzusparen und dann in diesem Moment möglichst viele Aktivierungen zu haben (Am besten eine mehr als die Rebellen).
- Die Elite Trandoshaner haben sehr gute Synergie mit Subversive Tactics, aber es scheinen billige Einheiten zu fehlen. Rote Garde, Elite Trandoshaner plus Sturmtruppler sind nur drei Aktivierungen gegen die 4 Aktivierungen der Helden. Das ist eine sehr schlechte Ausgangslage. Überlege dir, wie du daran drehen kannst - der einfache 4-Punkte Nexu ist z.B. eine billige Einheit, die automatisch Bluten verursacht und damit auch gute Synergien mit Subversive Tactics hat. Suchdroiden sind auch gut um bei relativ hoher Bedrohung die Aktivierungen hochzupushen, auch wenn die Synergie hier fehlt. Faustregel: Eine Aktivierung mehr als die Helden sollte man haben. Wenn die Helden eh nur einen Schlag brauchen um eine Einheit wegzuputzen, hat man genausoviel davon wenn das eine billige Einheit ist.
- Du schreibst, die Aufgabe wäre, alle drei Helden zu verwunden. Die viel leichtere Aufgabe ist aber für den Imperialen immer, dass die Helden ihre Aufgabe nicht erfüllen - meistens haben die ja nur wenige Runden. "Verwunde alle Helden" solltest du eher als optionales Ziel sehen. Je nach Mission kann es wie gesagt besser sein, Gideon ganz rauszuhauen, weil er mit Masterstroke quasi drei Aktionen pro Aktivierung hat, von denen zwei der Held bekommt, der im Moment am besten geeignet ist.
- Gideon mit Zuständen (Stun oder auch Blutend) zu versehen, ist immer eine gute Idee

Zu Incoming:
- Die ist laut Boardgamegeek eine der ausbalanciertesten.
- Die Helden können die ersten Deployments (Trandoshaner und Sturmtruppen) in der ersten Runde weghauen. Wenn sie keinen Allierten einsetzen und du dadurch mehr aufstellen kannst, heißt es also erstmal Rückzug.

Toitoitoi.





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Beitrag  Tobi123 Fr 12 Aug 2016, 11:46

Hey,

vielen Dank für die super Antworten.

Ich werde meine Taktik etwas ändern und versuchen, die Rebellen gesammelt anzugreifen.

Habe vorher immer gedacht: Ich geh einfach mal drauf, dann tu ich denen wenigsten weh, bevor die die Figur weghauen.

Das mit dem Rundenlimit (@Incredibul) ist natürlich immer ne feine Sache, bei unseren letzten beiden Missionen gab es aber keins für die Helden.

Ansonsten setze ich eventuell auch mal auf die günstigeren Einheiten, die dann halt öfter angreifen müssen.

VG

PS: Sollte noch jemand weitere Tipps haben, generell oder vielleicht genau für Incoming, dann gerne hier rein schreiben oder mir eine Nachricht senden.

Vielen Dank!!!

Tobi123
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Beitrag  Yosha Sa 13 Mai 2017, 14:30

So, wir haben die nächste Kampagne, Rückkehr nach Hoth fast fertig und was soll ich sagen: die Imperiale Seite hat jedels Hauptszenario gewonnen.
Das liegt nicht (nur) daran, dass Gideon dieses Mal nicht dabei war sonder m.E. hauptsächlich daran, dass dieses Mal das Deck Militärische Macht zum Einsatz kam. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass dieses Deck bei weitem das stärkste ist. Alleine der eine fokussierte Angriff gratis pro Runde, wo man ihn gerade braucht ist der Hammer. Dann die vielen Karten, die die Troopers verbessern. Sanitäter obendrauf. Spitze.
Also, wer auf Imperiales Gewinnen spielt, kommt an Mil. Stärke nicht vorbei. Muss ja nicht unbedingt sein.
Ich hoffe ja immer noch auf did App. Bei Descent und Villen des Wahnsinns sind die Apps spitze. [IA] Hilfe! Ich hab als Imperialer 0 Chance!!! --- Kampagne 3433072416

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