[100][DF] Quickdraw spielbar machen....

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Beitrag  xstormtrooperx am Mi 03 Aug 2016, 23:11

Ok, nach meinen ersten Begeisterungsstürmen über Quickdraw wurde mir bewusst das der Fighter wohl kaum länger als 2 Runden überleben wird. Und seine Fähigkeit wenn es hoch kommt 2 mal im Spiel einsetzen darf. :(
Finde ich nicht so ganz gelungen - quasi ein Dengar für Arme. Trotzdem hab ich mir Gedanken gemacht wie man den vernünftig in ein Squad integrieren kann. Das hier ist dabei heraus gekommen:

"Quickdraw" (29)
Wutanfall (1)
Elektronischer Dämpfer (1)
Zielführung (2)
Zwillings-Ionenantrieb MK. II (1)
Special Ops Training (0)

Der Inquisitor (25)
Bis an die Grenzen (3)
Automatische Schubdüsen (2)
TIE-V1 (1)

Captain Yorr (24)
Elektronischer Dämpfer (1)
Imperator Palpatine (8)



Total: 98


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Quickdraw lebt davon 2-4 mal vor dem Gegner zu feuern. Auf den Gegner zufliegen, Wutanfall zünden (2 Stress kassieren), durch den Elektronischen Dämpfer 1 Stress entfernen (1 Schild verlieren) -> sicherer Schuss vor jedem in der Aktivierungsphase. Wenn es gut läuft mit 4 Würfeln. Zielführung ist um den Schuss die maximale Wirkung entfalten lassen zu können. Und wenn es gut läuft darf man in der Kampfphase gleich nochmal vor dem Gegner feuern.

Yorr ist da um den zweiten Stress abzufangen und den wichtigen Imperator zu tragen.

Als Begleitung hab ich an den Inquisitor gedacht. Der kann auch allein noch einiges reißen - weil Quickdraw vermutlich schnell von der Platte ist. Quickdraw lebt eigentlich nur dadurch wenn er es schafft Gegner wegzuputzen bevor sie feuern dürfen. Das klappt aber bei großen Schiffen eher nicht so gut.

Meint ihr mit der Liste kann man was reißen?

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Beitrag  Necrogoat am Do 04 Aug 2016, 00:02

Was wäre mit bis an die Grenzen statt Wutanfall? Zwecks Lageverbesserung etc

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Imperium:

[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 4184851221 6*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 4115457849 2*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 4215063912 1*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2264315364 1* [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1522205276

[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1750698900 8*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 680953042 1*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2458001101 4*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3754367707 3*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1669512470 2*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1390813838 1*VeteranenDefender  1* [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3999913870  4*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 439503852  3* TieStriker  2* [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 145295636  1* [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1932587780  1*  Tie-A-Prototyp  1*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 878886685
[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1750698900 1* Reaper 1*Tie-Punisher
[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1750698900 1*[100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2356005611 1* [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 868112260
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Beitrag  xstormtrooperx am Do 04 Aug 2016, 01:48

Wäre eine Option. Schwächt natürlich die Offensive ungemein.

Schade das ich Electronic Baffle benötige. Er wäre ein richtig genialer Kandidat für Verbessertes Radar.

In der Aktivierungsphase zuerst fliegen (über ein Hinderniss), schießen bevor die anderen ihre Token haben und in der Kampfphase wieder mit PW9 schießen bevor die anderen feuern können! Nur fehlt mir hier die sichere Möglichkeit mir 1 Schaden zu geben. In so einem Build wäre Jagdinstinkt ganz gut da man durch das Überfliegen der Hindernisse auf native Modifikationsmöglichkeiten angewiesen ist (Imperator ist ja auch noch da).

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Beitrag  waheela am Do 04 Aug 2016, 08:25

"Quickdraw" (29)
Am Ziel bleiben (2)
Elektronischer Dämpfer (1)
Verbesserte Schilde (4)
Special Ops Training (0)

Ggfs. ohne verbesserte Schilde um Kosten zu sparen. Mit am Ziel bleiben ist man auch ein wenig flexibler, wenn man als letztes fliegt.

Theoretisch kann er in der Aktivierungsphase ballern und dann sich in eine günstigere Position rollen.
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Beitrag  Dalli am Do 04 Aug 2016, 08:39

Ich finde Treffsicherheit mit Interface auf ihm gesetzt.

"Quickdraw" (29)
Treffsicherheit (3)
Elektronischer Dämpfer (1)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Total: 36

Das könnte man auch mit Cluster Raketen spielen:

"Quickdraw" (29)
Treffsicherheit (3)
Elektronischer Dämpfer (1)
Cluster-Raketen (4)
Experimentelles Interface (3)
Special Ops Training (0)

Total: 40

Man Fliegt, nimmt eine Zielerfassung, zündet über das Interface die Treffsicherheit, entfernt den Stress und schießt Primär. Man darf dann allen Fokus modifizieren incl. Krit. In der Kampfphase dann nochmal durch die Cluster 2x3 Würfel, alle mit Treffsicherheit modifiziert. Da die Titelkarte noch recht schwammig ist, müsste man dann nochmal hinten raus schießen dürfen (weil man ja nicht primär vorn herraus schießt).

In der Variante ohne Cluster ist Treffsicherheit +  exp. Interface rechnerisch mit die beste und günstigste Variante um die Fähigkeit zu zünden und alles modifizieren zu konnen. Eine Aktion extra hat man ja auch noch - für Fassrolle oder Zielerfassung.
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Beitrag  waheela am Do 04 Aug 2016, 08:44

Darf ich die Aktion machen, bevor die Fähigkeit in der Aktivierungsphase triggert und ich angreife?
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Beitrag  TKundNobody am Do 04 Aug 2016, 08:49

Ja. Wichtig ist hier die allgemeine Reihenfolge:

1. Aktion machen
2. Experimentelles Interface (Experimental Interface) triggern
3. Freie Aktion machen
4. Stress durch Experimentelles Interface (Experimental Interface) erhalten
5. Stress mit Dämpfer verhindern
6. Fähigkeit triggert
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Beitrag  Fleckfieber am Do 04 Aug 2016, 09:46

Jup. Ich bin mal gespannt ob FFG in einem FAQ-Eintrag klarstellt ob man in der Aktivierungsphase schießen darf oder nicht. Das fänden nämlich ein paar Aces relativ uncool [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2537002330
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Beitrag  Dalli am Do 04 Aug 2016, 10:03

Ich finde nicht, dass sich die Frage stellt. Er verliert ein Schild und führt einen Angriff durch. Warum sollte das nicht gehen? Es gibt einen eindeutigen Trigger.

Er könnte auch in der Endphase angreifen, wenn Corran Horn Schaden auf ein Schild gemacht hat. Er könnte auch in der Planungsphase angreifen, wenn es eine Möglichkeit gäbe da ein Schild zu verlieren. [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 377612346
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Beitrag  waheela am Do 04 Aug 2016, 10:09

Nur ärgerlich, wenn er ein Schild verliert und noch auf dem Asti steht. TK-Totlach

Aber die Variante mit dem Titel, dass er den zweiten Angriff bekommt, wenn er mit einer Sekundärwaffe angreift, möchte ich ausschließen.
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Beitrag  Dalli am Do 04 Aug 2016, 10:19

Ja, es bleibt etwas offen ob es generell geht, wenn man den Extrawürfel nicht würfelt - z.B. bei einem Sekundärangriff, oder ob es ein Primärangriff sein muss. Der Trigger ist nicht ganz so klar. Ob sich das auf den nicht geworfenen Würfel bezieht oder den nicht geworfenen Würfel bei einem Primärangriff. Ich würde erstmal sagen das es geht, aber das bleibt abzuwarten.

Generell bliebe noch eine Regelfrage offen: Was ist, wenn er durch eine Annährungsmine zerstört wird? Seltener Fall. 3 Hülle, ein Schild. Er bekommt das Schild weg und einen Treffer + direkten Treffer. Schieß er dirket nachdem das Schild entfernt wurde? Schießt er nachdem aller Schaden zgeteilt wurde? Oder schießt er nicht mehr, weil er zerstört wurde?

Das wäre wohl etwas für den Regelbereich auch wenn ich glaube das dieser Fall so gut wie nie vorkommen wird. TK-Totlach
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Beitrag  Django am Do 04 Aug 2016, 10:21

Also das mit der Cluster sehe ich nicht als möglich.
Die Titel Karte sagt für mich eindeutig das ich einen primärwaffen Angriff ausführen muss, bei dem ich mich dann entscheiden darf ob ein Würfel mehr oder nicht und damit dann einen zusätzlichen Angriff hinten raus.
Die Bedingung ist also ein primärwaffen Angriff der stattfindet.

Was hält ginge, aber das wurde ja schon an mehreren Stellen geschrieben. Schild verlieren - primärwaffenangriff durchführen, mit 3 oder 2 Würfel und dann noch einen nach hinten raus. In der Kampfphase das gleiche.

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Rebellen Hanger:

Rebellen:
4x [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2915448610  2x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2124124765   4x [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3254814398     1x [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 693596578    1x [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1730941655  2x   [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1933687070  
1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 544426223   2x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1457905464   2x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1174203051  1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2944005395
1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1377021224  1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3499124  1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1756186654   1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3724169491  
3x  K-Wing  1x   Ghost  1x   Ghost-Shuttle


Hanger des Galaktischen Imperiums:

Imperium:
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4x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 145295636    3x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 1390813838   1(2)x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3507842758   1x  :Imperial Shutt  
1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 868112260  3x  Tie-Punisher  2x  Tie-A-Prototyp
1x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3671871006  1x   [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2504585741  


Cantina zum glücklichen Ewok:

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1(2)x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3507842758  3x  [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 879477558  1x   Punishing-One   1x   Mist-Hunter
1x   YV-666
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Beitrag  Dalli am Do 04 Aug 2016, 10:26

Möglich, möglich. Ändert aber nix daran, dass man in einer Runde im Zusammenhang mit den Clustern mind. 3x3 modifizierte Würfel nach vorn raushaut. (oder 1x4 und 2x3)

Ich vermute die 2 nach hinten wären in der Situation für das was man vor hat sowieso überflüssig: Ein Ziel was ich anfliege möglichst in der 1. Runde vernichten.

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Beitrag  xstormtrooperx am Do 04 Aug 2016, 12:42

An das exp. Interface habe ich nicht gedacht! Danke Dalli! :)Auch ne Option. Aber dann wird Wutanfall zu "teuer" :D Vllt dann wirklich Treffsicherheit.

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Beitrag  xstormtrooperx am Do 04 Aug 2016, 12:44

Fleckfieber schrieb:Jup. Ich bin mal gespannt ob FFG in einem FAQ-Eintrag klarstellt ob man in der Aktivierungsphase schießen darf oder nicht. Das fänden nämlich ein paar Aces relativ uncool [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2537002330  
Die Frage stellt sich nicht. Natürlich darf er das. Macht er sogar im News-Bericht von FFG. Und viele Aces fliegen (je nach Ini) vor Quickdraw. Daher bringt ihm das nix.

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Beitrag  TKundNobody am Do 04 Aug 2016, 12:46

xstormtrooperx schrieb:
Fleckfieber schrieb:Jup. Ich bin mal gespannt ob FFG in einem FAQ-Eintrag klarstellt ob man in der Aktivierungsphase schießen darf oder nicht. Das fänden nämlich ein paar Aces relativ uncool [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2537002330  
Die Frage stellt sich nicht. Natürlich darf er das. Macht er sogar im News-Bericht von FFG. Und viele Aces fliegen (je nach Ini) vor Quickdraw. Daher bringt ihm das nix.

Im Newsbericht passieren viele Dinge in die der Realität nicht passieren, da nicht erlaubt [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3321612284
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Beitrag  arathorn am Do 04 Aug 2016, 12:59

naja er wird schon schiessen können..man kann ja jetzt auch torpedos mit ner action abfeuern und corran schiesst in der endphase...alles andere macht keinen Sinn
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Beitrag  xstormtrooperx am Do 04 Aug 2016, 18:00

TKundNobody schrieb:
xstormtrooperx schrieb:
Fleckfieber schrieb:Jup. Ich bin mal gespannt ob FFG in einem FAQ-Eintrag klarstellt ob man in der Aktivierungsphase schießen darf oder nicht. Das fänden nämlich ein paar Aces relativ uncool [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 2537002330  
Die Frage stellt sich nicht. Natürlich darf er das. Macht er sogar im News-Bericht von FFG. Und viele Aces fliegen (je nach Ini) vor Quickdraw. Daher bringt ihm das nix.

Im Newsbericht passieren viele Dinge in die der Realität nicht passieren, da nicht erlaubt [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 3321612284
Das mag sein. Ist aber meiner Meinung nach hier nicht der Fall. ;)

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Beitrag  Beniesta am Fr 19 Aug 2016, 10:52

Moin,
Sehe ich das richtig das ich mit quickdraw bis zu 4x pro Runde angreifen kann?
Beispiel: ich verliere in der Aktivierungsphase 1 Schild. Ich kann jetzt durch die pilotenfähigkeit angreifen. Dann triggert spezial ops Training und ich greife nochmal an. Dann kommt die angriffsphase. Ich greife normal an und dann greift wieder spezial ops training.

Sehe ich das richig?
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Beitrag  Ben Kenobi am Fr 19 Aug 2016, 11:04

Ja, tust du [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 974313676

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Hangar:
Imperium:
16x TIE Fighter, 7x TIE Advanced, 6x TIE Interceptor, 5x TIE Interceptor (181st), 5x TIE Interceptor (Imperial Guard), 4x TIE Bomber, 2x TIE Defender, 2x TIE Phantom, 2x TIE Punisher, 2x Lambda-Class Shuttle, 3x Firespray-31, 2x VT-49 Decimator, 1x Imperiale Sturmcorvette
First Order:
4x TIE/FO

Rebellen:
6x X-Wing, 2x A-Wing (Green Squadron), 2x A-Wing (Prototype), 6x B-Wing (Blue Squadron), 2x B-Wing (Dagger Squadron), 2x E-Wing, 3x HWK-260, 2x K-Wing, 2x YT-1300, 1x YT-2400, 3x Y-Wing, 5x Z-95 Headhunter, 1x GR-75 Medium Transporter, 1x CR90 Corvette,
Resistance:
2x T-70 X-Wing

Scum:
2x Agressor, 2x Khiraxz Fighter, 2x M3-A Interceptor, 4x StarViper, 1x YV-666, 3x Y-Wing, 6x Z-95 Headhunter

"A Guada hoits aus, und um an Schlechtn iss ned schod."
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Beitrag  Beniesta am Fr 19 Aug 2016, 11:08

Top! Danke
Beniesta
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Beitrag  xstormtrooperx am Fr 19 Aug 2016, 18:55

So toll wie das klingt ist das mal garnicht. Die Gelegenheiten in denen du nach vorne und hinten schießen kannst dürften sehr selten sein mit dem manöverrad! ;)

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Beitrag  Novafeller am Sa 24 Sep 2016, 20:07

Moin,

verstehe ich nicht...

Ben Kenobi schrieb:Ja, tust du [100][DF] Quickdraw spielbar machen.... 974313676

"Once per Round" ist doch nicht jede Phase, sondern einmal in einer gesamten Runde inkl. Aktivierungsphase und Kampfphase oder?

Maximal 3 mal Angreifen dann..so verstehe ich das :)

Beste Grüße

Marc

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Beitrag  Nicolas am Sa 24 Sep 2016, 20:28

Das gilt in Verbindung mit dem Titel Special Ops Training.
Der Titel erlaubt einen Angriff zum rückwärtigen Winkel, wenn zuvor nach vorne gefeuert wurde und NICHT der per Titel erlaubte Zusatzwürfel genutzt wurde. So gilt:

Schildverlust -> Angriff nach vorne (Verzicht auf Zusatzwürfel) -> Angriff nach hinten.
Angriffsphase -> Standardangriff (Verzicht) -> Angriff nach hinten.

Insgesamt vier Angriffe. Schildverlust triggert freien Angriff, Angriff ohne Zusatzwürfel triggert Folgeangriff nach hinten.
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Beitrag  Novafeller am Sa 24 Sep 2016, 22:05

Roger that :) also 2*3(4 rw1) oder 4*2(3 rw1)

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