[Taktik] Admiral Sloane

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[Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Tp824 am Sa 18 Aug 2018 - 19:08

Hi,

Admiral Sloane ist die Karte, die mir in 2.0 eindeutig am besten gefällt. Sie besitzt meiner Meinung nach einen sehr starker Effekt wenn er optimal ausgenutzt werden kann.
Doch hier ist bereits der Haken: Bisher habe ich keine wirklich zufriedenstellende Liste um sie herum basteln können. 
Deshalb liste ich hier einfach mal meine bisherigen Gedanken zum Einsatz von Admiral Sloane auf und hoffe dann auf die Schwarmintelligenz der Community.

Hier einmal die Karte:



Zuerst muss ein Transport Schiff für Admiral Sloane gefunden werden. Hierbei hat das Imperium bisher 4 Optionen:

Option 1:
 
Vorteile: 
- Viele Hitpoints 
- Aktion Verstärken

Nachteile:
- Relativ immobil 
- Sehr teuer 

Fazit: Meiner Meinung nach ziemlich ungeeignet, da Admiral Sloane viele Begleitschiffe liebt und dies durch die Kosten des Decis schwierig ist. Außerdem bietet er ein zu attraktives Primärziel damit der Doppelstress Effekt zieht.

Option 2: Reaper

Vorteile:
- Aktion Jam zum debuffen des Gegners (eingeschränkt)
- Relativ günstig 

Nachteile:
- Relativ wenig Hitpoints 
- Keine Aktion Verstärken 

Fazit: Durch die Schwächung der Jam Aktion und die fehlende Aktion Verstärken wird der Reaper vermutlich sehr schnell zerstört werden, weshalb ich ihn als eher ungeeignet erachte.

Option 3:

Vorteile:
- Viele Hitpoints 
- Aktion Verstärken 
- Relativ günstig 

Nachteile:
- fliegt sich wie ein Stein

Fazit: Vermutlich einer der geeigneten Träger, da das Shuttle aus oben genannten Gründen schwer zu zerstören ist und der Verlust trotzdem verkraftbar wäre.

Option 4

Vorteile:
- Sehr mobil 
- Kann im Tarnmodus auch sehr defensiv geflogen werden

Nachteile: 
- Sehr fragil 
- Ziemlich teuer 

Fazit: Vermutlich ebenfalls ein geeigneter Träger allerdings bin ich hier noch unsicher, da das Phantom bei einem Fehler relativ schnell zerstört werden kann.


Gesamtfazit: Als Transportschiffe eignen sich meiner Meinung nach nur das Lambda Shuttle sowie das Phantom. Als Pilot ist meiner Meinung nach nur der Omicron Group Pilot beim Lambda geeignet, da die anderen Fähigkeiten Synergien erfordern, die zu teuer wären oder einfach völlig sinnlos mit Admiral Solange sind (Kagi). Beim Phantom eignet sich meiner Meinung nach nur Whisper, da ein hoher Pilotenwert für das Phantom mit Admiral Sloane nur noch wichtiger wird.

Taktische Überlegungen:
Als Begleitschiffe eignen sich natürlich am besten möglichst viele, billige Schiffe.
Hier hat das Imperium zum Glück die perfekten Flieger:

Allerdings muss die Begleitung natürlich auch selbst eine gewisse Bedrohung ausstrahlen, damit Admiral Sloane nicht einfach als erstes abgemurkst wird.
Hier bin ich mir noch unsicher, ob Howlrunner eine gute Option ist. Einerseits hat die Staffel dann garantiert Rerolls gegen mindestens ein Schiff, andererseits ist Howlrunner mit mindestens 40 Punkten auch nicht billig nur um direkt zu sterben. da wäre die Meinung einiger Veteranen hilfreich, ob ein Schwarm ohne Howlrunner eine ausreichende Bedrohung darstellt.

Zum Abschluss noch mal ein paar Listenvorschläge:

Variante mit Lambda ohne Howlrunner:


Spoiler:

Omicron Group Pilot — Lambda-Class Shuttle 43
Admiral Sloane 10
Ship Total: 53

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Del Meeko — TIE Fighter 30
Crack Shot 1
Ship Total: 31

Eine Alternative zu Del wäre sicherlich auch Valen Rudor mit Squad Leader (Danke Dalli).


Eine Variante mit Howlrunner:

Spoiler:

Omicron Group Pilot — Lambda-Class Shuttle 43
Admiral Sloane 10
Ship Total: 53

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

"Night Beast" — TIE Fighter 26
Ship Total: 26

Valen Rudor — TIE Fighter 28
Squad Leader 4
Ship Total: 32

"Howlrunner" — TIE Fighter 40
Crack Shot 1
Ship Total: 41


Und jetzt mit Phantom und Howlrunner:

Spoiler:

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

"Howlrunner" — TIE Fighter 40
Crack Shot 1
Ship Total: 41

"Whisper" — TIE Phantom 52
Ruthless 1
Admiral Sloane 10
Ship Total: 63


Mit Phantom ohne Howlrunner:


Spoiler:

"Whisper" — TIE Phantom 52
Ruthless 1
Admiral Sloane 10
Shield Upgrade *
Ship Total: 69

Black Squadron Ace — TIE Fighter 26
Predator 2
Ship Total: 28

Black Squadron Ace — TIE Fighter 26
Predator 2
Ship Total: 28

Black Squadron Ace — TIE Fighter 26
Predator 2
Ship Total: 28

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23

Academy Pilot — TIE Fighter 23
Ship Total: 23
Hier wäre sicherlich für einen besseren Inibid auch Crackshot statt Predator eine Alternative.


Was haltet ihr von den Squads und meinen Überlegungenß Was habt ihr für Ideen und Vorschlägeß
Ich freu mich über Antworten und Anregungen.

Gruß

Tim

Tp824
Einwohner des MER


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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Kenechki am So 19 Aug 2018 - 10:29

Über Admiral Sloane bin ich ebenfalls gestolpert, als ich mir die ganzen 2.0 Karten angesehen habe. Fand ich ebenfalls sofort interessant, aber weil ich keine weiteren Karten entdecken konnte die einen unmittelbaren Boost erhalten, wenn ein feindliches Schiff gestresst ist, hab ich ein mögliches Konzept erstmal beiseite gelegt. Dieser Thread lässt mich jetzt wieder drüber grübeln.

Du hast ja alles schonmal sehr gut zusammengefasst da versuche ich bei deiner Struktur zu bleiben. Zunächst mal der "Träger" von Sloane: ich würde hier den TIE-Reaper bevorzugen, weil das Schiff im Hinblick auf die meisten Kriterien stets einen guten Kompromiss darstellt. Insbesondere die relativ gute Manövrierbarkeit im Vergleich zu dem Shuttle macht es für mich hier attraktiv. Zudem hab ich mit dem Reaper in 1.0 sehr gute Erfahrungen gemacht, und obwohl er in 2.0 etwas schwächer geworden ist, bleibe ich zunächst bei einer positiven Grundannahme.

Ein weiteres Argument und Alleinstellungsmerkmal für den Reaper ist die Fähigkeit Jam. Vor allem in Verbindung mit Stress, ist ein Jam-Token ein unheimlich gemeiner Debuff, der den Aktionsspielraum des Gegners hart einschränken kann.

Ein beispielhafter Pilot wäre zum Beispiel Captain Feroph:
Spoiler:

Captain Feroph — TIE Reaper 47
Elusive 3
ISB Slicer 3
Admiral Sloane 10
Shield Upgrade *
Ship Total: 67

Ferophs Fähigkeit in Verbindung mit Elusive und dem extra Schild geben dem Schiff eine bessere Verteidigung. Geht man davon aus, dass der Anflug nicht komplett vergeigt wurde, hat zumindest ein Gegner auch einen Jam-Token, bzw. einen grünen Token weniger. Nach dem Erstkontakt wird vermutlich ein rotes Manöver fällig, womit sich Elusive wieder auflädt. Das Schiff muss insgesamt unattraktiver für den Gegner sein, als die begleitenden TIE-Fighter, da man ja unbedingt möchte dass Sloane überlebt und vor allem die anderen Schiffe zuerst abrauchen.

Jetzt ist Stress und Jam aber nur die halbe Miete. Damit gewinnt man kein Spiel, beides ist nur Mittel zum Zweck, nämlich dem erfolgreichen Abschuss des Gegners. Als zweites hätte ich demnach gern noch einen echten Damage Dealer drin, am liebsten noch etwas mit Juke, da dass recht gut mit gejamten Gegnern harmoniert. Erster Gedanke war ein Defender, ein Blick auf die Punktkosten machen diese Idee aber schnell zunichte. Es würden nicht mehr genug Punkte für die TIE-Fighter übrigbleiben.

Ich hab dann ein wenig hin und her probiert, aber wenn man sich selbst als Vorgabe gibt noch mindestens 2 besser aber 3 TIE-Fighter einbauen zu wollen, dann hat man nicht mehr so sehr viel Spielraum.

Wichtig ist, dass der Gegner nach wie vor alle anderen Schiffe außer den Reaper als attraktivere Ziele ansieht, entweder weil der Reaper zu stark verteidigt ist und/oder weil die anderen Schiffe eine Bedrohung darstellen (können) wenn man sie denn in Ruhe lässt. Das sehe ich persönlich bei den nackten Academy Pilots nicht unbedingt. Vor einem solchen Frischling hat einfach keiner wirklich Angst so dass man den Reaper ruhigen Gewissens als Primärziel auswählen kann.

Also hab ich es mal mit namhaften TIE-Fightern probiert, was zu folgender Liste geführt hat: "Teure Bauern"-Staffel

Spoiler:

Captain Feroph — TIE Reaper 47
Elusive 3
ISB Slicer 3
Admiral Sloane 10
Shield Upgrade *
Ship Total: 67

Del Meeko — TIE Fighter 30
Predator 2
Ship Total: 32

Gideon Hask — TIE Fighter 30
Predator 2
Ship Total: 32

"Mauler" Mithel — TIE Fighter 32
Predator 2
Ship Total: 34

"Scourge" Skutu — TIE Fighter 32
Predator 2
Ship Total: 34

See me in YASB 2.0
Scourge, Mauler und Gideon Hask haben alle Mechaniken, die aus dem billigen TIE-Fighter unter der richtigen Kondition etwas mit mehr Schadenspotential macht. Man möchte sowas ungerne lange am Leben lassen. Hier also ggf. eine Bedrohung, die der Gegner lieber bevorzugt angreifen möchte. Del Meeko ist in dieser Liste ganz witzig, weil mit diesem Piloten ein klein wenig mehr Kontrolle entsteht, wann ein anderer Pilot abraucht. Man darf ja nicht nur misslungene Verteidigungswürfel wiederholen, sondern auch erfolgreiche.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob es sinnvoll ist die "Bauernopfer" aufzuwerten, da man diese intuitiv erstmal billig halten möchte. Aber man muss den Gegner auch irgendwie dazu verführen die Bauern zu töten, damit das ganze Sinn macht. Die konkrete Ausgestaltung der Begleitschiffe ist in der Tat etwas schwierig aus oben genannten Gründen. Ich könnte mir auch TIE-Striker ganz gut in dieser Liste vorstellen, da sie nicht so sehr viel kosten, relativ gut mit dem Reaper harmonieren und immerhin 3 rote von Haus aus mitbringen.

Das ganze ist ohnehin ein rein theoretisches Konstrukt, da ich noch keine 2.0 Spiele gemacht habe - ich warte hier auf den Release. Ich bin gespannt auf weiteren Input.
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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Tp824 am So 19 Aug 2018 - 14:32

Klingt auch nach einer guten Option, vollkommen überzeugt bin ich allerdings noch nicht. Schwärme sind natürlich Ferophs Tod.

Tp824
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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Bayul am So 19 Aug 2018 - 15:42

Ich glaube nicht, dass ihr mit imperialen Admirälen und Moffs in 200/6 glücklich werdet. Die skalieren besser in Epic und dort sehr ich auch ihr Einsatzgebiet.
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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  xstormtrooperx am Mo 20 Aug 2018 - 7:09

Ich sehe auch nicht wirklich eine Gute Liste mit dem Admiral. Da sehen andere Crews schon bedeutend verlockender aus. Ciena, Inquisitior und Tarkin.

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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Dalli am Mo 20 Aug 2018 - 10:20

Der Threat gefällt mir sehr gut, weil ordentlich ausgeführt wurde was Sache ist. Super Sache Kenechki & Tp824.

Sloanes Stärke schöpft sich mMn aus 2 Teilen.

Teil 1: Eigene Anwendungsanzahl
Zu Zeiten vom epic hätte ich gesagt, dass die Tante großartig ist weil man eben viele Schiffe aufstellen kann. Denn es ist wieder einmal offensichtlich, dass sie nicht in jeder Staffel gleich gut wirken wird. Es kommt total darauf an wieviele Schiffe in der eigenen sind. Momentan ist zwischen 1 bis 7 drin alles drin, wenn du das Shuttle, das Phantom oder den Reaper nutzt. (von 41 bis 44 Punktekosten). Das führt zu 1-6 wirksamen Anwendungen, logischer Weise eine weniger als die Schiffsanzahl, denn selbst wenn das Trägerschiff zuletzt abgeschossen würde, hättes du sowieso verloren.

Doppelnstress ist generell eine gute Sache. Das war es bisher und das wird es noch mehr als in 1.0. Denn 2.0 setzt voll auf die Stress Mechanik. Die Frage ist ob sich dann 1-6 Anwendungen lohnen. Der Erfahung nach wirst du irgendwo im Mittelfeld landen - also 2-3 mal. Zumal eine 7er Staffel eher seltener gespielt werden könnte, weil TIE-Schwarm mit niedriger Initiative und wenig sonstigen Möglichkeiten evtl. wenig attraktiv ist. Auch weil der Gegner vermutlich gern dieses Schiff als erstes ausschalten würde. Aber das ist nicht in Stein gemeißelt und kann täuschen, da es eben der Idealfall an Nutzungsanzahl wäre und die Psychologische Komponente noch zusätzlich beachtung findet:

Teil 2: X-Wing ist zu 90% Psychokrieg
Das wichtigste in dem Zusammenhang ist folgendes: Wie schon beim gefangenen Rebell seiner Zeit, gibt es für deinen Gegner einen mehr oder weniger starken psychologischen Druck beim angreifen eines deiner Schiffe. Es wird so sein, dass ein Gegner sich genau überlegen muss einen schrottigen TIE abzuschießen. Da es das angreifende Schiff mind. eine Runde lahm legt (mehr doer weniger). Die Kosten/Nutzen - Rechnung in solch einer Situation kann je nach dem wie der Gegner taktisch gerade steht auch super schlecht sein und dazu führen das er lieber ein anderes Schiff beschädigt oder gar nicht angreift.

Doppelstresse isse nixe gute.

Diese Überlegung fällt auch genau dann besonders hart aus, wenn der Gegner wenig Schiffe hat. Es ist davon auszugegen das Sloane eben dann am besten wirkt, wenn der Gegner nur 1 Schiff hätte. Das ideale Matchup wäre also 7er Schwarm gegen ein 200 Punkte Schiff.  TK-Totlach  
Um realistisch zu bleiben also eine 2-Schiffliste. Genau dann wird Sloane relativ krass ausfallen und sich mit der erhöhung der gegnerischen Schiffsanzahl skalieren.

Wie schon anfangs erwähnt wird 2.0 wieder voll auf Aktionsökonomie setzen. Deshalb wird Stress wieder eine besondere Rolle spielen. Bonusaktionen und dergleichen - natürlich ohne die abgefahrenen Ketten aus 1.0 - sind wieder viel Wert. D.h. Ein solcher Stressgeber kann auch genau dann übelst hart einschlagen, wenn du die eine Sache, die du schon gut kannst nochmal unterstützt.

Noch 2 Sätze zum Reroll: Das wird sich wie bei Eaden Vrill verhalten - du hast den Bonus eben doch sehr oft. Da er nicht auf den Angreifer bezogen ist, sondern auf das Ziel, umso häufiger.

Ich würde demnächst mal folgendes testen:

Red 6:

Scarif Base Pilot (41)
Admiral Sloane (10)
Minister Tua (7)
Hull Upgrade (*)

Scarif Base Pilot (41)
Death Troopers (6)

Academy Pilot (23)

Academy Pilot (23)

Academy Pilot (23)

Academy Pilot (23)

Total: 200

View in Yet Another Squad Builder

Im Wesentlichen kommt der Reaper an die Shuttlewerte und -vorteile herran und kann diese de facto übertreffen, da mit Tua (deswegen auch nochmal extra Hülle - Pflichtprogramm) das Verstärken erst in der Kampfphase genommen werden kann. Zusammen mit Jam oder eben einem Ausweichtoken wird es dann schon viel Holz für den Gegner. Zumal der Reaper ein ganzes Stück wendiger ist.

Die Deathtrooper sind übel gemein und mMn mit die am meisten unterschätzte Karte beim Imperium momentan, da mit Initiative 1 der Gegner nie weiß in welchen Bereich des Trägerschiff landet und wo der Stress nicht abgebaut werden kann. Es wundert mich nicht, warum die auch 2 Crew benötigen.

Probiert es auch mal aus!
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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Bayul am Sa 1 Sep 2018 - 15:17

Es gibt zu den TIE-Fightern noch eine andere günstige Alternative, den TIE-Bomber. Sofern er so günstig bleibt, dann kann man eine Wand aus Barrage Rockets fahren:

Colonel Jendon (46)
Admiral Sloane (10)

Captain Jonus (36)
Barrage Rockets (6)

Scimitar Squadron Pilot (28)
Barrage Rockets (6)

Scimitar Squadron Pilot (28)
Barrage Rockets (6)

Scimitar Squadron Pilot (28)
Barrage Rockets (6)

Total: 200


View in Yet Another Squad Builder 2.0

edit: Ach, ich seh gerade, eine ähnliche Idee gab es schon im Thread [Taktik] TIE Bomberschwarm.
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Re: [Taktik] Admiral Sloane

Beitrag  Fengel am Do 6 Sep 2018 - 23:53

Auch ich bin beim Durchklicken der neuen Möglichkeiten darauf gekommen eine Liste mit Sloane zu basteln.
Ohne je ein 2.0 Spiel gemacht zu haben, dachte ich dabei an Folgendes:

Lieutenant Sai (47)
Admiral Sloane (10)
ST-321 (6)

Captain Feroph (47)
Elusive (3)
Death Troopers (6)

Black Squadron Ace (26)
Crack Shot (1)

Black Squadron Ace (26)
Crack Shot (1)

Black Squadron Ace (26)
Crack Shot (1)

Total: 200

View in Yet Another Squad Builder 2.0

Danach habe ich die beiden Threads mit Dallis Ideen gelesen:
https://www.moseisleyraumhafen.com/t17501-taktik-lieutenant-sai-advanced-tactics
https://www.moseisleyraumhafen.com/t17393-100df-red-6

Im Grunde ist meine Variante also eine Kombination aus beidem, ohne es geplant zu haben


Heute habe ich mein erstes Testspiel gemacht - allerdings nicht mit meiner Liste, sondern in Ermangelung des Conversion Kits und aufgrund der Tatsache, dass ich mein 1.0-Zeug schon verräumt habe, mit Dallis Red6-Variante (2 Reaper und 4 Ties hab ich schon zusammenkratzen können   )

Insgesamt hat es echt Spaß gemacht mal wieder eine 6-Schiff-Liste zu fliegen und im Grunde war der Erstanflug von mir auch wirklich nicht schlecht, doch ab dem Midgame hat mir einfach der Schaden gefehlt (gespielt habe ich Gegen 2X-Wing und einen U-Wing - Luke, Saw und Leevan Tenza). Entweder musste ich rot fliegen um am Gegner bleiben zu können, oder er war nicht gestresst. Ich hatte also immer entweder den Reroll oder den Fokus und selten beides. Dass meine roten Würfel heute recht kalt und die Grünen von Herschet schon ordentlich warm waren kam dann noch dazu. Richtig perfekt bin ichs leider auch nicht geflogen - Minister Tua konnte ich nur einmal nutzen.

Sloane ist in jedem Fall eine richtig starke Karte und ich werd sicher noch einige Spiele damit machen - das nächste aber tatsächlich mit meiner Variante. Ich kann noch nicht sagen obs wirklich besser ist (eigentlich baut ja Dalli bessere Listen als ich     ), aber durch das Mehr an Modifikation durch die Kombination aus Feroph und Sai (selbst bei Doppeljam hat Sai die Zielerfassung und Feroph darf seinen Würfel drehen), erhoffe ich mir den Schaden zu verursachen der heute gefehlt hat. (Leevan war tot, Luke hat mehrere Runden mit 1 Hülle überlegt, der Uwing hatte erst ein Schild verloren). In meiner Variante sind es dann halt nur 3 Fighter, dafür aber mit Crackshot.

Wenn das Conversion Kit da ist, werde ich berichten  

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