Sklave 1 richtig spielen, Tips?

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Beitrag  Zangrief So 04 Okt 2015, 11:13

Hallo,
seit kurzem besitze ich die Sklave 1 und habe auch gleich 2 Testrunden gemacht.
Leider wurde die Sklave komplett auseinandergenommen. Ich vermute mal, dass
das Schiff ansich kein Schlechtes ist, von daher lag es entweder an meiner Strategie
oder Aufbau der Sklave.

Zu den Matches,
Mein Gegenüber hatte den Falken und den kleinen Transporter (mit Dash Rendar?)
welche schonmal über 360 Grad Beschuss verfügten. Ich hatte ein paar Tie-Figther
und die Sklave. Soweit ich weiss hatte ich "gefangener Rebell" an Bord, die "schwere
Laserkanone" für 4 Würfel auf Distanz 3 und Boba Fett als Pilot Zusätzliche Karten
hatte ich mir leider nicht notiert, ich vermute ich hatte noch Torpedos, "Ausfallsichere
Munition" und "Ersatzmunition" dabei. Die Ties waren Akademiepiloten, Kreischläufer
und Backstabber".

Der 360 Grad Beschuss hat natürlich gleich die Ties rausgepflückt, da noch Asteroiden
auf dem Plan lagen und ich ausweichen musste. Die Sklave hielt dann gegen 2 nicht
stand.

Beim 2. Match hatte ich die Sklave in ähnlicher Besetzung und noch die Phantom mit
Geflüster. Dummerweise hatte ich bei einem Manöver die Sklave auf ein Asteroiden
gesetzt. Dann kam ein E-Wing und griff in einer Runde 2x an und schoss schonmal
6 Punkte weg. Dann noch ein Bwing und Xwing Angriff und Schwubs, war die Sklave
auf einen Punkt runter.

Gibt es eine gute Kombi für eine Aufstellung mit der Sklave, bzw wie müsste ich die
Sklave sinnvoll aufrüsten? Ich hatte bis jetzt nur mit Boba Fett gespielt, wobei ich sein
Talent jetzt nicht sooo toll fand. Für Ideen und Ratschläge bin ich sehr dankbar.

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Beitrag  Korron So 04 Okt 2015, 11:27

Auf imperialer Seite kannst gerne Krassis nehmen, entweder mit der schweren Laserkanone, oder Kath mit der Manglerkanone. Auf jeden Fall viel mit der Firespray fliegen damit die Übung kommt nicht auf den Hindernissen zu landen. Ich flieg die Spray auch gerne mit verbesserten Triebwerk und Bis an die Grenzen.

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Beitrag  Xun So 04 Okt 2015, 11:30

Also wenn ich so drüberlese fallen mit zwo sachen auf.

Firespray mit bobba, Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon), Gefangener Rebell (soweit ganz gut, klassisch, leicht devensiv)
Dazu Torpedo, ausfallssichere muni, extramuni, .......Why und vorallem WIE geht das?????

Die spray hat keinen Torpedoslot, nur mit Slave1 Titel, und dann nur 1x.
für Extramunition brauchst du den Torpedoslot.
Dann kannst du aber kein torpedo mehr mitnehmen ergo hast du nichts mit wofür du extramuni und ausfallssichere Muni braucht.
Dazu kommt wenn du schon die Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) mithast wirst du kein Torpedo/Rakete schiessen wollen.

Also maximal ne bombe kannst du noch mitnehmen musst aber nicht.
Eher mal ein gutes Elitetalent wie Jagdinstinkt mitnehmen.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Punkt zwo
Flugmanöver

Du scheinst noch am anfang zu stehen. Da ist es eine Überlegung mal so zuhause alleine die astereoiden auf den küchentisch (ect) und dann dazwischen durchfliegen. oder spielen,spielen,spielen bis du ein gefühl für die Manöver hast.

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Beitrag  Nicolas So 04 Okt 2015, 11:44

Korron hat Recht, wenn er Übung anspricht. Große Bases sind ein ganz anderes Kaliber. Ich hab' selber keine Erfharung damit, sobald ich ein Lambda habe, zahle ich sicher viel Lehrgeld ...
Manöver kann man auch alleine üben, auch wenn man sich etwas doof vorkommt ...

Soweit ich verstanden habe, gilt Boba Fett (Imperium) als dem aus der Abschaum-Fraktion unterlegen. Daher spielt man, wie ebenfalls zuvor erwähnt, entweder generisch um Punkte zu sparen oder die anderen einzigartigen Piloten.
Zudem gilt: nur weil man Slots hat, muss man die nicht alle vollklatschen (Anfangs fehlt einem das Material für Optionen, wenn man nicht direkt dick Einkaufen geht, ich steh' selber am Anfang und verstehe das). Such' dir eine Aufgabe für dein Firespray aus - und bestücke entsprechend. (Viele Spieler haben hier Threads, wo sie Karten anbieten, eventuell wirst du fündig.)
Und denk' dran, dass du einen zweiten Feuerwinkel hast.

Wenn dein Gegner gerne 360°-Large spielt, stell' ihm seine Aufstellungszone mit Asteroiden voll. Dann muss er anfangs einen Teil umgehen und sich immerhin frühzeitig dahin bewegen, wo du ihn haben willst. Und an der Tischkante aufzustellen bedeutet, dass von dort kein Feindfeuer kommt.
Generell gelten 360°-Large als stark und mit dem Zwillingslasergeschütz aus Welle 7 spielen momentan scheinbar sehr viele Y-Wing mit eben dem ... mein' ich das nur, oder ist das Imperium arm dran, was 360° angeht?
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Beitrag  Zangrief So 04 Okt 2015, 11:47

Extramunition bin ich mir nicht mehr sicher, ob das dabei war, kann auch sein, dass ich mich da vertu.
Hatte das auf jeden Fall mit einem Squadbuilder zusammengewerkelt. Ja, ich bin noch nicht sooo
lange dabei und beim ersten Manöver hatte ich leider die Sklave gleich auf einen Asteroiden gesetzt :(
Werde dann mal ein paar Manöver so fliegen. Mit den Ties hatte ich bis dato keine Probleme durch
die Asteroiden zu kommen.

@Xun
was wäre denn als Alternative zu Torpedos zu nehmen?

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Beitrag  Barlmoro So 04 Okt 2015, 12:08

Ich werfe mal so ein paar Marksätze aus meinen Erfahrungen mit Firespray. Ich bin Anfang des Jahres viel mit Imperialen Firespray auf Turnieren geflogen.
1. Die Spray ist ein schlechter Kanonträger (Nur nach vorne)
2. Da der rückwärtige Feuerwinkel die große Stärke der Firespray ist.(Flexibel bei den Manövern)
3. Die Sklave 1 richtig spielen, Tips? 1834851187  haben die besseren Firesprays
4. Die Manöver  3 Weiß WL oder 3 Weiß WR sind mit die Wichtigsten Manöver.
5. "Am Ziel bleiben" finde ich klasse auf der  Sklave 1 richtig spielen, Tips? 1834851187  Firespray(Who should stay on target?)

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Beitrag  Korron So 04 Okt 2015, 13:24

Bei den imperialen Spray lohnen sich evtl. schon die Kanonen, ist ne Frage des eigenen Spielstils. Bei den Scums verwende ich auf jedenfall keine Kanonen auf den Sprays.
Ich muss Barlmoro zustimmen, die Sklave 1 richtig spielen, Tips? 1834851187 Firesprays find ich ebenfalls besser als die Sklave 1 richtig spielen, Tips? 1750698900 Firesprays.
Ansonsten nicht alle Slots vollmachen, da wird die Spray nur zu teuer.

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Beitrag  Zangrief So 04 Okt 2015, 13:29

Danke für die Hilfe,
ja, ich baller immer alle Slots voll und da ist die Sklave gleich bei ca 50 Punkten,
Das mit dem Feuerwinkel stimmt leider. Finde zwar gut, dass sie nach hinten
schießen kann, aber leider nicht mit einer Sekundärwaffe :/

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Beitrag  Widukind So 04 Okt 2015, 14:31

Zangrief schrieb:...
ja, ich baller immer alle Slots voll ...:/

Fehler.

Versuch dir lieber zu überlegen, was zusammen passt. Zum imperialen Boba zum Beispiel der Naivgator.

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Beitrag  sharkus So 04 Okt 2015, 15:51

Ich finde die imperiale Kath mit Aufklärungsexperte und Berechnung nett.

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Beitrag  Xun So 04 Okt 2015, 17:16

Zur Schwere Laserkanone (Heavy laser cannon) passt auch gut der Merencanery Copilot

1) HLC Angriff Würfeln
2) HLC Text triggert = alle Sklave 1 richtig spielen, Tips? 4195751084 werden zu Sklave 1 richtig spielen, Tips? 2582641339
3) Copilot macht 1 Sklave 1 richtig spielen, Tips? 2582641339 zu Sklave 1 richtig spielen, Tips? 4195751084

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Beitrag  Ghrom Di 06 Okt 2015, 17:22

Was sich bei mir als sehr erfolgreich erwiesen hat, das sind Firesprays, die auf Stress basieren. Dabei habe ich folgende Varianten ausgemacht:
- Kath Scarlet (teure Variante)
Version 1: "Mangler Cannon" und "Taktiker" oder
Version 2: "Kalkulation" und "Taktiker"

Beide Varianten haben das Potential, mit nur einen Schuss ein gegnerisches Schiff doppelt zu stressen und so verheerende Auswirkungen zu erzielen (in den meisten Fällen keine Wendemanöver und keine Aktion in der nächsten Runde + berechenbare gegnerische Manöver (Gegner geht dann meist auf grüne Manöver) -> gute Chancen das Schiff wieder in Position zum Doppelstress zu bringen)
Gefangener Rebell wäre eine Alternative, allerdings nutze ich gerne die Möglichkeit der Spray, den Taktiker auch nach hinten zu nutzen. Version 1 bietet noch Raum, den Pilotenplatz zu vergeben (allerdings durch die Kanone nur nach vorne effektiv), Version 2 ist die Sparvariante (dabei ist aber der Feuerwinkel vorne/hinten egal)

- Bounty Hunter
Version 3: "Flachette Cannon" + "Taktiker"

Satte 7 Punkte billiger als Version 1 und immerhin 4 Punkte billiger als Version 2, selbstredend mit einigen Nachteilen; Aber auch hier bietet sich die Möglichkeit für doppelten Stress, die Kanone wird vor dem Taktiker abgehandelt, erst folgend wird der Stress durch die Aufwertung verteilt.
Jede Version hat seine eigenen Vor- und Nachteile:
Version 1:
+ Sichert Scarlets Fähigkeit am zuverlässigsten
+ durch die Kanone (und den Sekundärwaffenregeln) auf Reichweite 3 auch zu gebrauchen/ prinzipiell höchstes Schadenspotential
+ Pilotenaufwertung noch möglich
- teuerste Variante (ein passendes Begleitschiff ist notwendig, deswegen wirklich herber Nachteil gegenüber den anderen Varianten)
- Doppelstress nach hinten eher glücksabhängig (Kanone nur nach vorne)

Version 2:
+ Kalkulation auch nach hinten verwendbar
o mittlere Kosten
- keine Kanone (auf Reichweite 3 mit Nachteilen)
- Kalkulation benötigt auch immer zwingend den Focus

Version 3:
+ Billigste Variante (-> beste Begleitmöglichkeiten)
+ Kanone im passenden Set-Up ausgezeichnet und sehr unterschätzt (mit 3 roten Würfeln macht man ohnehin nur meist 1 Schaden und dafür ist sie sehr günstig)
- Stresseffekt mit der Kanone ist nicht stapelbar, d.h. bereits gestresste Schiffe können durch die Kanone nicht weiter gestresst werden (-> Begleitschiffauswahl wird eingeschränkt, denn dieses sollte auch mit Stress arbeiten und auch die Hemmschwelle des Gegners für PtL beispielsweise ist nicht so hoch wie bei den anderen Varianten)



Als Begleitung habe ich stets die Decimator mit verbesserten Triebwerken, Taktiker, gefangenem Rebellen und wahlweise weiterem Taktiker oder Bordschützen dabei. Die Stressvariante ist in meinen Augen die einzig sinnvolle Variante der Firespray, denn wie bereits öfters erwähnt sind die Piloten der Scum-Fraktion wesentlich besser aufgestellt. Die Vorteile des Imperiums liegen bei Scarlet als zusätzlichen Stressfaktor und der Grundversion, die immerhin noch 2 Pkt billiger ist als die Scumvariante. Dies gilt es dann auch zu nutzen, um nicht einfach schlechtere Scumpendants zu bilden. Ich kann die Stresslisten nur wärmstens empfehlen, wenn die ersten Gegnerschiffe mal 3-4 Stressmarker liegen haben oder sich im Angesicht von einigen Stressmarkern fragen, ob sie auch noch auf ein Schiff mit gefangenem Rebellen anlegen wollen, dann sieht man erst, wie krass die Wirkung von gestapelten Stress ist und wie viele Schiffe völlig hilflos ohne Aktionen agieren.

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Beitrag  Korron Di 06 Okt 2015, 18:18

Zwei Tatiker auf einem Schiff sind nicht mehr zulässig.

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Beitrag  Ghrom Di 06 Okt 2015, 19:44

Macht nix, ich habe ohnehin lieber "gefangener Rebell" und "Bordschütze" neben dem Taktiker an Bord. Gerade der "Bordschütze" triggert den "Taktiker" potentiell auch 2x. Im Übrigen wäre das auch eine weitere Variante für Scarlet, welche mit "Bordschütze" (unabhängig von der Entfernung im Gegensatz zum "Taktiker") auch 2 Stressmarker verteilen kann

Ghrom
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Beitrag  Zangrief Sa 17 Okt 2015, 19:49

So, gestern mit der Firespray gewonnen :)

Kopfgeldjäger + Gefangener Rebell + Schwere Laserkanone
dazu noch Tie-Interceptor und FO-Tie-Figher als Unterstützung

Mal sehen, wie es in der nächsten Runde laufen wird.

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Beitrag  Korron Sa 17 Okt 2015, 19:59

Habe heute gute Erfahrungen mit der Firespray und Jagdinstinkt und Aufklärungsexperten gemacht.

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Beitrag  Sarge Sa 17 Okt 2015, 21:13

Was ich noch zur Firespray dazusenfen kann...
Ich nutze den Hinteren Feuerwinkel gerne mal bei Ausweichmanövern.
Also bevor man sich Base an Base in die Quere kommt vorher ausweichen und mit dem Heck ne Breitseite verpassen anstatt zu drehen.
Oder halt mal völlig überrasschend ein Manöver in die andere Richtung machen.
Alles womit der Gegner nicht rechnet ist grundsätzlich schonmal gut.
Die Zeit ist auf Deiner Seite, weil die Punkte in Deinem Schiff stecken.
Wichtig ist nicht überhastet den direkten Schlagabtausch zu suchen.
Gerade die Firespray braucht ab und an mal ein paar Rundengedankengänge im Voraus.

Dann hab ich gelesen, dass Du das Bügeleisen gerne Vollpackst, bis die Heckklappe nurnoch per Drehkick geschlossen werden kann.
Das macht den Dampfer dann zum Primärziel und wenn Dein Gegner mit allem was er hat auf Dein Schätzchen ballert, überlebt die nicht lange mit den zwei Würfelchen.
Ein gutes Squad hat immer mehrere Schwerpunkte.
Wenn ich ein 50% Schiff fliege, dann muss das mindestens Rundumschuss haben, damit ich jede Runde ballern kann.
Nullrunden sind tödlich!
Oder halt öfter mal raus aus dem Kampf und neu anfliegen.
Dann aber immer die Zeit und die Punkte im Auge behalten.

Was firespraymäßig immer noch gut im imperialem Kampf läuft sind die zwei Bountyhunter mit Gunner und ein Shuttle mit Vader.
Eklige Truppe sag ich Dir.
Bei Bedarf kann man einen Gunner rausnehmen und dafür das Shuttle mit verbessertem Triebwerk etwas wendiger machen.
Je nach Geschmack.
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Beitrag  Zangrief So 18 Okt 2015, 12:13

werd ich mal ausprobieren, danke für die Tips :)

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Beitrag  Likutrahl So 18 Okt 2015, 13:19

Bin erst zwei Mal als Neuling mit der Firespray geflogen. Das erste Mal der absolute Feuerball; in der 3 Runde komplett zerlegt. Beim zweiten mal:
Kath Scarlet (38)
Berechnung (1)
Bordschütze (5)

"Kreischläufer" (18)
Schwarmtaktik (2)
Verbesserte Hülle (3)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Schwarmtaktik (2)

Pilot der Schwarz-Staffel (14)
Jagdinstinkt (3)



Total: 100


View in Yet Another Squad Builder

Die Tie's in 2-1 Schwarm, die Firespray einzeln. In den ersten 3 Runden gab das für den Rebellen echte Schmerzen, danach war aber auch der führende Tie weg, somit keine Befehlskette mehr. Dazu beigetragen hat mein gescheitertes Manöver einer 180° Wende als Schwarm.

Die Gegner waren 2 Y mit Zwillingslasern und ein K Wing. Bin damit aber zufrieden.
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