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Beitrag  Kapitän Yorr Sa 28 Dez 2013, 04:08

Dachte mal an folgende Liste:

99 points

21 points
Howlrunner
Push the Limit

30 points
Turr Phennir
Push the Limit, Targeting Computer

12 points
Academy Pilot #1

12 points
Academy Pilot #2

12 points
Academy Pilot #3

12 points
Academy Pilot #4

Taktik: Howl bleibt im Schwarm dabei und holt sich per PtL immer einen Evasive und einen Focus.
Der Schwarm geht  ganz normal auf den Gegner zu.

Thur kommt seitlich rein und provoziert den Gegner Schiffe aus seiner Formation abzuziehen. Thur kann Dank PtL und guten Pilotskill bis zu 3 Aktionen jede Runde durchführen und sich so aus dem Schussradius rausdrehen. Wenn der Geger Thur ignoriert, gibts halt die dicke Kelle per Target Lock und Focus ...
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Beitrag  Sarge Sa 28 Dez 2013, 08:35

Mich wundert immer, dass viele Commanders Push the Limit einpacken und dann garnicht auf den Stress eingehen.
Man bekommt ja schließlich bei jeder Nutzung Stress und kann dann keine Aktion machen, bevor der weg ist.
Und grüne Manöver sind zwar zumindest beim Interceptor gut verteilt aber die Einschränkung, den Stress abzubauen und erstmal keine Aktion zu haben, bleibt ja trotzdem im Raum.
Erklär mal wie das laufen soll.
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Beitrag  Shaadea Sa 28 Dez 2013, 08:50

Turr ist natürlich nett mit PtL, wenn man sich das für das Vermeiden des gegnerischen FireArcs aufhebt (also nach Turrs Angriff rollt und boostet). Vor allem kann man da als Gegner nicht mal ein einzelnes Schiff abstellen, um den zu bekämpfen (außer es ist ein A-Wing mit PtL oder irgendwas mit Turret), weil die zu träge sind um verläßlich Turr zu bekämpfen.

Aber bei Howl seh ich das auch als Problem, wenn der Schwarm nicht als ganzes dahinschleicht dann erholt sich Howl ja nicht vernünftig vom Stress, bzw die Formation kann nicht aufrecht erhalten werden. Wie hast du das geplant? Hast du das schon mal probiert?

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Beitrag  druss Sa 28 Dez 2013, 09:48

Ich würde bei howlrunner stealth device statt Ptl und bei turr auch stealth device statt targeting computer nehmen. Dann bist du genau auf 100pkte.
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Beitrag  Yosha Sa 28 Dez 2013, 10:04

Ich habe ja auch großen Respekt vor Stress. Andererseits: Wer kann Stress besser abbauen als so ein Interceptor mit mehreren Aktionen? Also grün fliegen, mit Schub und Barrel Roll dennoch eine gute Position einnehmen. Koiogran ist dann sicher nicht mehr dein Freund oder du verzichtest auf die doppelte Aktion, wenn du weißt, dass du einen K-Turn brauchst.

Dennoch gilt für mich, Stress darf man nicht unterschätzen.

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Beitrag  Sarge Sa 28 Dez 2013, 10:18

Koriogranwenden braucht man bei Interceptoren eigentlich nicht unbedingt, weil die mit Boost und 1er Wenden fast rumkommen.
Dann hat man aber noch kein Grünes Manöver gemacht.
Aber ich bestätige, dass das eigentlich kein Problem darstellt.......
dafür hat der IC ne komplett grüne 2er Bewegung.
Also bei Thur bin ich überzeugt.
Howlrunner geb ich eigentlich grundsätzlich Stealth und Determination.
Der muss einfach am Leben bleiben und seine Fähigkeit behalten.
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Beitrag  Kapitän Yorr Sa 28 Dez 2013, 13:09

Ja ich habe sowas schonmal so gespielt.

Shaadea hat die Antwort gegeben: Ich "schleiche grün" im Schwarm auf den Gegner zu. PtL ist dafür da, Focus (zum Schutz) UND Evade zu erzeugen. Ich mache mir über Stress keine Gedanken, weil ich den bisher immer gut abgebaut bekommen habe. Daran hat es nie gehapert, der vielen grünen Manöver sei dank. Wenn ich nen K-turn mache, dann ist PTL halt mal weg die Runde.
Ich würde allerdings niemals mehr Stealth nehmen. Einmal schlecht gewürfelt und das wars dann. Schon mehrmals gespielt mit und immer unzufrieden. PtL dagen war bisher meistens die richtige Wahl.
Den Zielcomputer von Thur mit Stealth zu ersetzen würde ihn unbrauchbar machen für das, was er machen soll. Der Zielcomputer ist extrem gut. Man Fokusiert und wiederholt noch. Besser gehts nicht. Bisher habe ich immer damit Spass gehabt.

Und 99 Pkt ist vielleicht auch nicht schlecht, wenn man die INI haben möchte im Zweifel :D .Aber da wurden ja schon 95Pkt Listen gemacht fürs Turnier.
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Beitrag  Sarge Sa 28 Dez 2013, 13:33

Das ist Geschmacks- und Erfahrungssache.
Ich schwör auf Stealth und war immer zufrieden damit.
Pech kann man mit beiden Geschichten haben.
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Beitrag  Kapitän Yorr Sa 28 Dez 2013, 14:08

Ja das Problem ist ja nur, dass man bei Stealth nur einmal Pech haben muss...
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Beitrag  Shaadea Sa 28 Dez 2013, 15:43

Ne, das seh hier wie Yorr, TC ist vermutlich besser als Stealth. Mit TC wird der Turr sehr gefährlich; zugegeben, Stealth würde ihn etwas länger am Leben erhalten, aber hier muß sich der Gegner eh schon entscheiden, ob er gegen den Schwarm vorgeht oder mit 2 Jägern Turr bekämpft und damit nicht mehr genug Feuerkraft hat um den Schwarm schnell wegzuräumen. Und mit TC schlägt Turr einfach härter zu, selbst wenn er früh fällt hat er sicher mehr Schaden gemacht.

Von dem PtL bei Howl bin ich dennoch nicht komplett üerberzeugt. Du brauchst da ein gutes Timing, denn der langsam fliegende Schwarm sollte ja etwa zeitglich mit Turr zuschlagen. Wenn ich bedenke, auf wieviel Unfug man mit Schwärmen und nem solo fliegenden Int eh schon achten muß, würd ich mir da drüber ungern auch noch Gedanken machen wollen :)
Um den Howl zu sichern würd ich hier einen Academy zu nem Black Sq aufwerten und dem "Draw their Fire" geben, und evt dem Howl selber Determination (bißchen Overkill mit dem DtF Blacky). Damit ist die Fertigkeit gesichert gegen "injured Pilot" und ähnlich häßliches.

Das wär meine einzige Änderung, sonst find ich schon dass man sowas mal testen kann.

Zu Stealth: Für 3 Punkte ist das eine gute Sache. Wieviel es wirklich bringt merkt man nur, wenn man seine normale Def würfelt und dann einen extra für Stealth. Was man mit dem Stealth auch nicht vergessen darf: Wenn man ein Focus liegen hat wird der extra Würfel noch wertvoller. Wenn er nur 1 mal ein Evade bringt war's das schon wert.

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Beitrag  IceFace So 29 Dez 2013, 17:26

==============
Howl+Turr+4Tie
==============

100 points

Pilots
------

Howlrunner (20)
TIE Fighter (18), Swarm Tactics (2)

Turr Phennir (31)
TIE Interceptor (25), Push the Limit (3), Stealth Device (3)

Obsidian Squadron Pilot (13)

Academy Pilot (12)

Academy Pilot (12)

Academy Pilot (12)

Hatte diese Liste, aber mit 4 Akademie Piloten, in Vassal gespielt.

Leider konnte ich Turr nicht 100% spielen, da beim ersten Spiel nach 3-4 Runden der Gegner aufgegeben hatte. Ich hatte ca 95% Hits gewürfelt und der Gegner ca 5% Evades, so dass er seinen Bounty und einen Sabber verlor. Seine 2 übrigen Schiffe konnten meiner Übermacht nichts ausmachen.

Beim zweiten Spiel wurde Turr beim Flankenangriff ionisiert und konnte bis zu seinem Tod keinen Schuss abgeben. Hatte mich im gestressten Zustand erwischt. Musste gegen 3Y + Ion Turret und einen B Wing antreten. Echt schlimm 3 Ionturrets!!

Howl mit Swarm gefällt mir, da ich dann 3 Schiffe gegen Rookies oder ähnliche niedrige Pilotenwerte Listen habe. Oder gar 4 mit dem Obsidian.
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Beitrag  Yosha So 29 Dez 2013, 17:47

Kapitän Yorr schrieb: Wenn ich nen K-turn mache, dann ist PTL halt mal weg die Runde.
Das Problem ist aber doch vielmehr, wenn du Stress hast und dann keinen K-Turn mehr machen kannst, nicht umgekehrt. Das kann schon reinhauen. Denn dann kommst du nicht mehr gescheit in Schussposition, wenn einer an deiner Sechs klebt und du schnell wegkommen musst, weil du dich weder grün erholen kannst noch einen Koiogran fliegen.

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Beitrag  Kapitän Yorr So 29 Dez 2013, 19:35

Joscha wenn ich weiss das ich next round einen K Turn machen muss, dann nutze ich natürilich das PTL nicht. Da ich aber meistens erst einmal schiesse bevor ich dann nen K Turn mache, ist das kein Problem. Howl soll halt eine Schussphase halten, das ist schon gut.



Ich habe nun gestern mit dieser Liste gegen folgendes gezoggt:

100

Wedge Antilles
R2-F2, Expose


Ten Numb
Fire-Control System, Heavy Laser Cannon


Grey Squadron Pilot
Blaster Turret


Schwarm ist voll auf Ten gegangen und schoss ihn mit Hilfe des von der Seite einfliegenden Thurs in der zweiten Kampfphase ab. Ten selber konnte keine Treffer verbuchen.
Bis dahin keine Verluste bei mir.

Dann wollte sich der Y per turret auf Thur einschießen, traf ihn aber dank Evase nicht. Wedge schoss einem Tie nen Krit der natürlich 2 Schaden machte :D. Im Gegenzug wurde er vom Schwarm zerballert auf eine Hülle. In der nächsten Runde konnte er Howl dank Krit seine Pilotenfähigkeit klauen, was aber Nebensache war beim derzeitigen Stand. Im Gegenzug wurde er weggeschwamt und kam zu Ten in die Rebellenhölle. Der Y Wing schoss sich weiter an Thur leer. Die Formation wurde aufgelöst und der Y Wing ging nach der nächsten Runde auf Range 1 geballer auch von der Platte.


Bei mir musste kein Pilot sein Leben lassen. Insgesamt kassierte ich 3 Schaden an 2 Ties.

Würfelglück lag bei ihm im Angriff bei mir in der Verteidigung. Aber die Masse machts und Thur konnte dank dauerndem Targetlock schön voll Breitseiten geben auf R1
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Beitrag  Yosha So 29 Dez 2013, 20:39

Kapitän Yorr schrieb:
Wedge Antilles
R2-F2, Expose
Das ist aber keine gute Idee  99 (100) Pkt  Thur&Howl 4067243505 . Das braucht ja beides Aktionen.

Schwärme sind einfach scary. Wenn du da nicht vier Schiffe dagegen hast, wird es echt schwierig.
Also, Thurr mit Zielcomputer und PTL ist wohl heftig, qed.

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Beitrag  Shaadea Mo 30 Dez 2013, 01:43

Wedge mit Expose ist Käse. Punkt. Expose ist seine Punkte, zumindest bei Wedge, nicht wert.

Sonst: Schön, daß es geklappt hat :)

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Beitrag  Kapitän Yorr Mi 01 Jan 2014, 22:39

Job, sehe ich aus so. Aber was will man machen. Der Gegner hatte halt das Problem, nicht gutzu würfeln. Ich werde die Liste noch n paar mal testen.
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Beitrag  Kapitän Yorr So 05 Jan 2014, 23:34

So nächstes Spiel gegen

100 points

25 points
Jan Ors

23 points
"Dutch" Vander

26 points
Blue Squadron Pilot #1
Proton Torpedoes

26 points
Blue Squadron Pilot #2
Proton Torpedoes



Ich schoss relativ schnell einen B-Wing ab. Thur konnte wieder unbeheligt einfliegen und dank doppel Action schon Breitseiten feuern. Nach dem ersten B Wing Abschuss wurde noch Dutch und Jan runtergeschossen, aber nicht zerlegt. Nach ein paar Flugfehlern meinerseits konnten, nachdem Howl schon gegangen war, auch noch 3 Ties nach Hause gehen, sodass es dann mit einem Academy und Thur gegen die 3 Rebellen ging. Da die Rebellen weit verstreut waren konnte ich mit zuerst den Y Wing zur Brust nehmen und den Fangschuss geben. Dann war Jan dran, die aber nochmal mit einem Hüllenpunkt davon kam. Der B Wing hatte mittlerweile gedreht und war auf dem Weg um Jan zu helfen. Diese konnte dann doch noch weggeschossen werden und der Academy Tie und Thur (beide unbeschädigt) standen nun dem fast unbeschädigten B-Wing frontal gegenüber. Um nicht beschossen werden zu können flog der Academy Vollgas und kam auch aus dem Feuerwinkel des Bs. Thur gab auch Stoff und feuerte mit Zielerfassung auf den B auf R1 was dem sehr weh tat. Dann, dank PtL rollte und boostete ich aus dem Feuerwinkel. Der Academy hatte mittlerweile gedreht und flog direkt auf den B zu, der seinerseits in den Tie crahste. Thur drehte und gab dem B den Fangschuss.

War ein spannendes Spiel und ich muss sagen, dass Thur seine Punkte mehr als wert war.
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99 (100) Pkt  Thur&Howl Empty Re: 99 (100) Pkt Thur&Howl

Beitrag  Urothar So 26 Jan 2014, 11:00

Ich wollte beim nächsten Turnier evtl. folgende Liste spielen:

Howlrunner (20)
TIE Fighter (18), Swarm Tactics (2)

Turr Phennir (28)
TIE Interceptor (25), Push the Limit (3)

4x Tie

Jetzt die Überlegung, was ich genau mache: Den vorgeschlagenen Stealth-Device habe ich leider nicht. Ich könnte jetzt die 4 Tie jeweils auf Obsidian bringen oder ich mache 4 Akademie-Piloten und habe noch 4 Punkte über. Was könnte man dann noch gescheites machen? Einen Tie auf nen besseren aufwerten? Soontir statt Turr?

Habe keine Falken oder Firespray und daher auch die Aufwertungskarten nicht...
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Beitrag  Shaadea So 26 Jan 2014, 11:04

Entweder Obsidians oder Verbessertes Triebwerk (Engine Upgrade) für Howl, damit sie ein bißchen mit Turr mithalten kann bzw leichter aus Feuerbereichen rauskommt.
Eine weitere Möglichkeit (gefällt mir am besten) wären 2 Blacks. Damit hast dann mehrere die einigermaßen früh feuern, und trotzdem 2, die zum Action Denial gut sind.

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Beitrag  Urothar So 26 Jan 2014, 11:14

2 Blacks gefällt mir auch sehr gut! Vielleicht kann ich das nochmal vorher ausprobieren.

Jetzt auch mit meiner Verfügbarkeit unten in der Signatur...
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Beitrag  Kapitän Yorr So 26 Jan 2014, 15:58

Ich hatte den Stealth nur drinne, damit der Gegner auf R3 sich nicht sofort traut auf ihn zu schießen und statt dessen lieber auf die Akademie Jungs ballert.

Howl war dann aber auch relativ schnell weg. Stealth ist meiner Erfahrung nach eher nenn Psychotrick. Sagen wir so: Er hat mir bisher wenig bis gar nichts bei den Würfeln gebracht, aber oft hat der Gegner einfach nicht auf Howl geschossen auf R3, was ja auch sehr gut ist ;).

Wenn du kein Stealth hast, kannst du ja auch Thur noch n Schild geben, falls der Gegner doch mal 2 Schiffe abstellt und mal einen Glückstreffer landet ;)

Aber ich würde nicht 2 Ties so und 2 Ties so machen. Die sollen einen kompakten standard Schwarm bilden der einfach rumschwärmt :) Es sei denn, du verfolgst eine andere Taktik ;).

Natürlich kannst du auch, um immer die INI zu haben einfach mal mit 95 Pts spielen ;)



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