Liste fürs erste Turnier

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Beitrag  TobiWahn Mo 10 Nov 2014, 19:05

<- hat eine Firespray zu verkaufen, ist aber ein Repaint.
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Beitrag  Wolfen Di 11 Nov 2014, 11:38

Wie wär´s den alternativ zu den Bombern mit dem schon angesprochenen Defender

Pilot der Omikron-Gruppe — Raumfähre der Lambda-Klasse 21
Darth Vader 3

"Geflüster" — TIE Phantom 32
Veteraneninstinkte 1
Feuerkontrollsystem 2
Verbesserte Tarnvorrichtung 4

Colonel Vessery — TIE-Jagdbomber 35
Veteraneninstinkte 1

Vessery´s Fähigkeit könnte mit dem Feuerkontrollsystem des Phantom triggern oder der Fähre die ja nach ihm schiesst

Zaolat schrieb:
EDIT: Ich freue mich, wenn FFG den Advanced attraktiver gestalten werden. Ich möchte dann gerne mal ne 3er Liste versuchen mit Vader als Staffelführer (ala Episode IV) Liste fürs erste Turnier - Seite 2 3321612284

Muss mal eben klugscheissen und darauf hinweisen das die beiden Flügelmänner von Vader in Episode IV normale Tie´s geflogen sind. (Mauler Mithel und Backstabber)

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Beitrag  Tarkin Di 11 Nov 2014, 12:01

Danke euch allen noch einmal für die vielen Anregungen, ich werde morgen mal eine aktualisierte Liste mit Erklärungen zur Taktik online stellen. Liste fürs erste Turnier - Seite 2 974313676


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Beitrag  Tarkin Do 13 Nov 2014, 17:59

Es hat jetzt ein wenig länger gedauert, aber ich habe mir 2 Listen zusammengestellt, mit denen ich schon eine gewisse Spielerfahrung besitze. Anhand eurer Tips und dem was mir zur Verfügung steht, ist dabei folgendes herausgekommen:

Carnor Jax (26)
Push the Limit (3)
Stealth Device (3)

14 points
Black Squadron Pilot #1

14 points
Black Squadron Pilot #2

14 points
Black Squadron Pilot #3

26 points
Omicron Group Pilot
Fire-Control System (2)
Darth Vader (3)

Diese Liste ist eine kleine Variation der Liste, die ich zuletzt gegen Flomaster gespielt habe. Jax leistete mir bisher eigentlich immer gute Dienste und komme gut mit ihm zurecht. Da ich weiter mit dem Shuttle trainieren möchte und außerdem glaube, langsam zu begreifen wie ich Vader richtig einsetze, mußte das gute Stück auch mit. Die Schwarzstaffel Piloten ersetzen dann die Obsidian Piloten. Im großen und ganzen möchte ich Shuttle und Tie-Fighter zusammen aufstellen. Die Fighter fliegen in 3er Formation während sich das Shuttle etwas zurückhält. Als Flanker nehme ich Jax der nach möglichkeit hinter die Gegner gelangen soll und so deren Marker und Aktionen behindert was es dem Minischwarm und Vader erleichtern sollte mit ihrer Beute fertig zu werden.

26 points
Gamma Squadron Pilot #1
Proton Rockets (3)
Proton Bombs (5)

26 points
Gamma Squadron Pilot #2
Proton Rockets (3)
Proton Bombs (5)

12 points
Academy Pilot #1

12 points
Academy Pilot #2

12 points
Academy Pilot #3

12 points
Academy Pilot #4

Ebenfalls eine Variation einer früheren Liste, genauer gesagt meiner ersten Liste für X-Wing, die ein wenig überarbeitet wurde. Die Protonenraketen sind auf dem Bomber nicht verkehrt, ich kann den Fokus mit Zielerfassung kombinieren um das maximum an Schaden zu machen, außerdem noch die Protonenbomben die die Seismischen ersetzen. Zu guter letzt, noch 4 Akademiker. Zwar nur PW1 aber ob ich jetzt mit PW 3 oder 1 zuletzt schieße, ist denke ich hinfällig. Die TIE Fighter fliegen in formation, die Bomber jeweils an den Flanken. Alles Schiffe sind entsprechend wendig um auch in einem Asteoriden Feld bestehen zu können. Das wäre es für erste, ich überlege mir noch ein paar weitere Listen erstellen und dann mit euch durchsprechen.

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Beitrag  Tarkin Do 13 Nov 2014, 21:39

Nocheine Idee aus der Imperialen Maschinerie:

30 points
Captain Kagi
Rebel Captive (3)

35 points
Shadow Squadron Pilot #1
Tactician (2)
Fire-Control System (2)
Advanced Cloaking Device (4)

35 points
Shadow Squadron Pilot #2
Tactician (2)
Fire-Control System (2)
Advanced Cloaking Device (4)

Die Taktik dahinter ist folgende: Captain Kagi befindet sich im Zentrum, flankiert von den beiden Phantomen. Diese Tanzen im Verlauf des Spieles dann um ihn herum und schauen das sie stehts nahe genug an ihm bleiben, dass sämtliche Zielerfassungen auf ihm landen. So hat der Gegner dann schonmal keine Rerolls gegen die Phantome mehr. Die Phantome selbst sind die Damagedealer. Verursachen zusätzlichen Stress beim Gegner und behindern ihn so bei dessen Attacken und Verteidigungen. 2 Schiffe haben immerhin zusammen 8 Angriffswürfel die gelegentlich Stressen und stets eine Zielerfassung generieren. Damit der Gegner also die Vorteile der Zielerfassung erhält muß er Kagi erledigen, ode versuchen die Phantome ohne Rerolls zu bekämpfen. Getarnte Phantome ohne Rerolls zu erledigen sollte eigentlich recht schwer sein.

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Beitrag  Loken5888 Fr 14 Nov 2014, 03:04

Die frage ist dann... Sind deine 5 er Phantome getarnt? Selbst wenn ich mit ner dreier Rebellen Liste Spiel, hab ich dann höhere Pilotenwerte, meine Yamato z.b. hat 7,8 und 10 als Ps (Farlander, Jan Ors und Wes mit VI). Und wenn ich seh das der Gegner Kagi dabei hat nehm ich eben Fokus. Das offensivpotential von Fokus und TL is das gleiche.
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Beitrag  Sedriss Fr 14 Nov 2014, 07:58

Ich finde ja deine erste Liste am reizvollsten, obwohl ich da das Feuerkontrollsstem im Shuttle für einen besseren Tie wie z.B. Dark "(fast) keine Angriffs-Modifikationen gegen mich" Curse opfern würde. Alternativ könnte man auch zwei der Schwarzstaffelpiloten Veteraneninstinkte oder Das Feuer auf mich ziehen geben, um dem Mini(halb)schwarm mehr Potential zu verschaffen.

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Beitrag  Widukind Fr 14 Nov 2014, 08:43

Tarkin schrieb:,,,
30 points
Captain Kagi
Rebel Captive (3)

35 points
Shadow Squadron Pilot #1
Tactician (2)
Fire-Control System (2)
Advanced Cloaking Device (4)

35 points
Shadow Squadron Pilot #2
Tactician (2)
Fire-Control System (2)
Advanced Cloaking Device (4)

...Die Phantome selbst sind die Damagedealer. ... Getarnte Phantome ohne Rerolls zu erledigen sollte eigentlich recht schwer sein.

Nur haben deine Phantome lediglich einen Pilotenwert von 5. Und da sie ja Damage-Dealer sein sollen, sind sie bis nach ihrem Angriff nicht getarnt.

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Beitrag  Tarkin Fr 14 Nov 2014, 11:03

Loken5888 schrieb:Die frage ist dann... Sind deine 5 er Phantome getarnt? Selbst wenn ich mit ner dreier Rebellen Liste Spiel, hab ich dann höhere Pilotenwerte, meine Yamato z.b. hat 7,8 und 10 als Ps (Farlander, Jan Ors und Wes mit VI). Und wenn ich seh das der Gegner Kagi dabei hat nehm ich eben Fokus. Das offensivpotential von Fokus und TL is das gleiche.

Daran habe ich natürlich auch schon gedacht. Hier habe ich derzeit 2 Optionen:

1.) Meine Phantome sind wendig genug um aus den Schußwinkeln deiner höheren Piloten zu gelangen. P11 und gute Sonderfertigkeiten bringen nichts, wenn du kein Ziel im Fadenkreuz hast. Jan Ors kann zwar 1x auf 360 Grad mit ihren Torpedos feuern, braucht dafür aber den Target Lock, der auf der Fähre liegt. Ziel wäre es also gegen so eine Liste mit den Phantomen außerhalb des Feuerbereichs zu bleiben und mit der Fähre immer nahe genug zu bleiben, dass das Target Lock nicht einsetzbar ist.

2.) Ich ersetze 1 der Phantome durch Carnor Jax, der zusätzlich noch Fokus und Ausweichen verwehrt und somit sämtliche Rerolls verhindert. Hier hätte ich dann noch genug Punkte übrig, um die Fähre mit einer Laserkanone auszustatten, womit RW3 für mich egal wäre, da man da ja keine zusätzlichen Würfel bekommt. Kommt der Gegner auf RW1 ran, wird mit den Primärwaffen gefeuert, was ebenfalls 4 Angriffswürfel sind. Frage ist nur, wie ich Jax haltbar genug mache, da der dann sicher Ziel numero Uno ist. Problematisch ist außerdem dass er nur auf RW1 seine Fähigkeit triggern kann, ich muß also die Manöver meines Gegners richtig abschätzen, damit Jax an ihnen dran bleibt, aber selber nicht beschoßen werden kann. Die Liste würde dann so aussehen:

37 points
Heavy Laser Cannon (7)
Rebel Captive (3)

29 points
Carnor Jax
Push the Limit (3)

33 points
Shadow Squadron Pilot
Tactician (2)
Advanced Cloaking Device (4)

Bei 99 Punkten wäre dann sogar noch die Ini drin.

Widukind schrieb:Nur haben deine Phantome lediglich einen Pilotenwert von 5. Und da sie ja Damage-Dealer sein sollen, sind sie bis nach ihrem Angriff nicht getarnt.

Das mit den Rerolls war vor allem auf Schwärme bezogen (hatte ich vergessen zu erwähnen). Habe jetzt schon öfters Z95 und Ties gegen mich gehabt und deswegen PW5 gewählt da ich ansonsten nur Whisper oder Echo spielen könnte. Im Kampf gegen Flohmaster hab ich ja auch eine reine Phantomliste in Aktion gesehen. Durch ihre Beweglichkeit war der niedrigere PW Wert weniger ein Problem, den wie schon oben geschrieben, bringt einem ein höherer PW Wert nichts, wenn man kein Ziel vor Augen hat.

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Beitrag  Loken5888 Sa 15 Nov 2014, 02:15

Ist ja schön und gut... aber die Beweglichkeit des Phantoms nützt ihm nix wenn er nicht weiß wo der Gegner steht. Sprich du weißt nicht wo mein PS-10 Pilot nach seiner Bewegung steht. Du spielst also selbst russisch Roulette in dem du nen Manöver auswählst das ich fliegen könnte. Dann flieg ich nen andres, hab dich im Feuerwinkel und geb dir Saures...

Ich will hier auch nichts schlecht reden oder so. Nur bin ich der Meinung das die generischen Phantome zumindest auf Dogfight - Turnieren aktuell wenig Chancen haben.

Die sind zwar gut Gegen Niedrige PS und vor allen gegen Schwärme aber davon fliegen relativ wenig rum


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Beitrag  Tarkin Sa 15 Nov 2014, 11:56

Loken5888 schrieb:Ist ja schön und gut... aber die Beweglichkeit des Phantoms nützt ihm nix wenn er nicht weiß wo der Gegner steht. Sprich du weißt nicht wo mein PS-10 Pilot nach seiner Bewegung steht. Du spielst also selbst russisch Roulette in dem du nen Manöver auswählst das ich fliegen könnte. Dann flieg ich nen andres, hab dich im Feuerwinkel und geb dir Saures...

Ist jetzt meines erachtens kein Argument, weil du das ja auch nicht weißt. Nur weil ich früher fliege heißt das nicht, dass du dich ja direkt auf meine Bewegung einstellen kannst, weil dein Manöver ja bereits liegt und du es nicht mehr verändern kannst. Du mußt also ebenso wie ich, die Bewegung richtig abschätzen und entsprechend fliegen. Natürlich gibt es möglichkeiten das ein wenig zu modifizieren (Navigator, Fett Fähigkeit, Am Ziel bleiben) aber das auch nur eingeschränkt. Hohe PS Werte haben den Vorteil das sie zuerst schießen und das bestimmte Fähigkeiten gegen sie schwerer einzusetzen sind (zb. Einschüchtern) oder gar nicht wirken (Jagdinstinkt). In Sachen Manövrieren ist die Sache einfach deswegen ausgeglichen, weil wir eben gleichzeitig unsere Manöver legen und beide die Bewegung des Gegners vorhersehen müssen. Selbst der Geheimagent deckt ja erst wenn ich meine Manöverschablone bereits gelegt habe, eins deiner Manöver auf, womit mir das eigentlich nichts mehr bringt, es sei denn ich habe eins der oben genannten Spielzeuge um ein wenig darauf zu reagieren. Selbst mit PW0 kann ich beim richtigen taktiren und Stellungsspiel immer noch deine P11er blocken. Und genau das ist es was X-Wing für mich ausmacht und das ist auch der Grund warum ich Solo und diese ganze 360 Grad Bande so dermaßen verabscheue. Liste fürs erste Turnier - Seite 2 51084394 und da mach ich auch beim Decimator keine Ausnahme, geniales Modell, werde es aber wohl kaum fliegen, aus vorher genannten Gründen.

Loken5888 schrieb:Ich will hier auch nichts schlecht reden oder so. Nur bin ich der Meinung das die generischen Phantome zumindest auf Dogfight - Turnieren aktuell wenig Chancen haben. Die sind zwar gut Gegen Niedrige PS und vor allen gegen Schwärme aber davon fliegen relativ wenig rum

Ich sehe das nicht als schlechtreden, keine Sorge und es ist deine Meinung die ich auch akzeptiere, da darfst du mich nicht falsch verstehen, doch werde ich wohl eher in einem Bereich unterwegs sein, wo ich auf derartige Gegner treffen kann, anstatt mich auf Solo und Co. vorbereiten zu müssen. Zumindest, wenn ich den aktuellen Turnierberichten glauben schenken darf, fliegen da immer noch genug Schwärme herum. Ob es dann in Bamberg tatsächlich so ist, wird sich zeigen. Liste fürs erste Turnier - Seite 2 974313676

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Beitrag  Farlander So 16 Nov 2014, 11:32

Tarkin schrieb:Ist jetzt meines erachtens kein Argument, weil du das ja auch nicht weißt. Nur weil ich früher fliege heißt das nicht, dass du dich ja direkt auf meine Bewegung einstellen kannst, weil dein Manöver ja bereits liegt und du es nicht mehr verändern kannst. Du mußt also ebenso wie ich, die Bewegung richtig abschätzen und entsprechend fliegen. Natürlich gibt es möglichkeiten das ein wenig zu modifizieren (Navigator, Fett Fähigkeit, Am Ziel bleiben) aber das auch nur eingeschränkt.

Hmm, ich teile da die Meinung von Loken, aber nicht nur aus reiner Team-Loyalität Liste fürs erste Turnier - Seite 2 3321612284 Das Wave 4-Meta hat hohe PS-Werte und die häufigsten Piloten (und auch viele nicht so häufig vorkommende Piloten) können nicht "nur eingeschränkt", sondern durch die Bank gut bis sehr gut auf Bewegungen von low-level Phantomen reagieren. Faßrollen und Boost, bzw. die Kombination von beidem gibt dem höheren PS-Piloten einen Riesenvorteil. Whisper und Echo können mit dem Enttarnen auch wunderbar auf ein niedriges PS-Phantom reagieren, manche kombinieren das Phantom dann auch noch mit Verbesserten Sensoren und/oder Navigator und haben dann ein Reaktionsmonster. Bei den verbesserten Sensoren kann man noch die "lahmen" B-Wings nennen, die ziemlich gut auf niedrige PS-Werte reagieren können. Mein Namenspatron "Keyan Farlander" ist imho gerade der "hot shit" im Meta und dem wird man öfters über den Weg laufen und mit Bis an die Grenzen, Engine Upgrade und Verbesserten Sensoren (und evtl. Navigator) kann der sich ganz einfach da aufstellen, wo er ein Shadow-Phantom grillen kann, ohne beschossen zu werden.

Oder um es empirisch zu unterlegen: Unser guter Rolinger, einer der besseren Spieler und regelmäßiger Turniersieger, hatte auch so eine Phase, in der er "beweisen" wollte, dass Shadow-Phantome turnierfähig sind. "Höhepunkt" war das 1. Würzburger Turnier, auf dem auch viele Anfänger unterwegs waren. Platz 18.... von 18.... 4 Niederlagen bei 4 Spielen Liste fürs erste Turnier - Seite 2 3321612284 Also ich rate absolut von Shadows ab.

Also die ersten Listen fand ich durch die Bank spielbar (bis auf Expose auf Vader Liste fürs erste Turnier - Seite 2 3321612284 ), aber mit Shadows antreten halte ich für .... "mutig".



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Beitrag  Durian Khaar So 16 Nov 2014, 12:12

Farlander schrieb:

Oder um es empirisch zu unterlegen: Unser guter Rolinger, einer der besseren Spieler und regelmäßiger Turniersieger, hatte auch so eine Phase, in der er "beweisen" wollte, dass Shadow-Phantome turnierfähig sind. "Höhepunkt" war das 1. Würzburger Turnier, auf dem auch viele Anfänger unterwegs waren. Platz 18.... von 18.... 4 Niederlagen bei 4 Spielen Liste fürs erste Turnier - Seite 2 3321612284 Also ich rate absolut von Shadows ab.

Das war wirklich heftig Liste fürs erste Turnier - Seite 2 4067243505

Von Shadows kann ich dementsprechend auch nur abraten. Es ist momentan wirklich schwer mit Low PS was zu reißen mMn.

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Beitrag  Widukind So 16 Nov 2014, 14:31

Wobei das Phantom da wirklich ein Sonderfall ist. Ein Phantom ist seine beträchtlichen Punkte nur dann wert, wenn es die meiste Zeit getarnt ist. Und das ist es nur bei hohem Pilotenwert.
Andere Schiffe, wie z.b. der Jagdbomber, sind durch den Pilotenwert nicht so stark eingeschränkt wie das Phantom.
Liste fürs erste Turnier - Seite 2 Phantom-of-the-Opera-phantom-opera-mask-smiley-emoticon-000716-medium

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Beitrag  Tarkin So 16 Nov 2014, 16:33

Zunächst Mal danke für eure Anregungen und Erfahrungen die ihr gemacht habt, allerdings muß ich auch sagen, dass ich natürlich nicht völlig blauäugig in die Sache hineingegangen bin. Ich lese derzeit extrem viel, schau mir Berichte über Spiele an, untersuche Squadlisten der WM und bin im virtuellen Bootcamp unterwegs und ich habe festgestellt: Ja, der hohe Pilotenwert birgt Vorteile, Ja manch ein Schiff kann besser auf mich reagieren und Ja manche Fähigkeiten funktionieren schlechter gegen sie, aber im entscheidenden Faktor "Dem Manöver" sind niedrige und hohe Pilotenwerte ausgeglichen. Beide können sich gegenseitig blocken und behindern und es hängt wie beim Schach nur davon ab wie ich mich bewege. Im Gegensatz zu Angriff und Verteidigung die den Würfelfaktor eine Variable haben, ist die Bewegung eine Konstante. Sie verändert sich nicht und so wie ich das Manöver einstelle findet es auch statt. Beide Pilotenwerte (ob hoch oder niedrig) blockieren den Gegner, allerdings zu unterschiedlichen Zeiten, wobei das Ergebnis das selbe ist, denn beide werden in ihrer jeweiligen Bewegung von richtig geführten Piloten behindert. Der hohe Pilotenwert hat in der Bewegung nur 1 wirkliche Auswirkung und die geht auf die Bestimmung der Aktion. Der hohe Pilotenwert kann seine Aktion auf die niedrigen Piloten abstimmen nicht aber sein Manöver. Natürlich kann er dadurch mit einer Rolle aus dem Feurwinkel springen und mich dann beschießen, dies ist aber nur dann möglich, wenn er meine Taktik durchschaut und richtig geflogen ist. Das gleiche gilt für mich. Fliegt der hohe falsch, weil er mich nicht durchschaut und ich richtig bluffe, dann bringt ihm seine Rolle auch nichts mehr und er schaut in mein Fadenkreuz und sagt Cheese.

Der nächste Punkt ist dann die Schussphase. Hier hat regulär der hohe PW´ler einen Vorteil dadurch das er Bedrohungen ausschalten kann, bevor er selbst beschoßen wird. Durch die Aktionen kann er das modifizieren, dessen muß ich mir als niedriger PW´ler bewußt sein, weshalb man hier dann eher defensiv spielen sollte. Bei den Phantomen hab ich verschiedene Möglichkeiten das zu bewerkstelligen um dem hohen PW`ler eine Mücke in die Suppe zu legen. Mein erstes Konzept spielt also genau darauf an. Ich schalte damit quasi zumindest die Zielerfassung aus solange die Fähre noch da ist. Bleibt ihm nur noch der Fokus. Die Phantome gelten als zerbrechlich und das sie auf ihre Tarnung angewiesen sind. Die Frage die ich mir hier stelle ist: Warum? Bis auf Hülle und Waffen ist der Phantom quasi ein X-Wing der als sehr solide angesehen wird und (wie ich selbst bereits erfahren habe) selten mit einem Angriff ausgeschaltet wird. Das Phantom ist deutlich beweglicher wird aber zu schnell rein auf die Tarnung reduziert, was erklärt warum ausschließlich die verbesserte Tarnvorrichtung daraufgepackt wird, da das Phantom dadurch definiert wird. Ich sehe mittlerweile andere Möglichkeiten im Phantom, als das Gängige Schema und ich arbeite da sehr genau und gewissenhaft daran. Ich sehe auch keine Lösung in einem höheren PW Wert mittlerweile. Die guten Rebellen Piloten die dem Phantom ein Dorn im Auge sind haben alle PW 7 aufwärts, was bedeutet, dass selbst Geflüster mit VI entweder gleich schießen oder vorher. In beiden Fällen bin ich nicht getarnt. Geflüster scheidet damit defintiv aus, da es zuviele Punkte verbraucht. Ich muß also darauf setzen, den Imperialen Trumpf, die Beweglichkeit gegenüber den Rebellen auszunutzen. Natürlich werden jetzt wieder die Stimmen laut werden die sagen, dass die Rebellen genug dagegen haben und ja da gebe ich euch uneingeschränkt recht (und genau das sehe ich derzeit als ein kleines Balance Problem, da die Rebellen beliebig im Imperialen Hangar wildern und Konter erhalten, imperiale allerdings derzeit sehr mau bedient werden: 3 Bomben für die Firespray ... Hurra das wird die Wende bringen Liste fürs erste Turnier - Seite 2 292954531 ), allerdings bekomme ich eben auch mit, dass mehr und mehr auf die Rebell Aces zurückgegriffen wird. Falken sieht man nicht mehr so oft und wie bereits erwähnt, stelle ich mich auf den gar nicht erst ein, da ich wohl kaum in den Gefilden unterwegs bin, wo ich auf ihn treffen könnte (außer in der ersten Runde und dannach würde es mich ehrlich gesagt sehr überraschen). Die normalen Flieger haben dann auch gar nicht mehr so sehr diese 360 Grad, maximal auf Reichweite 2 dem man mit guten Manövern allerdings aus dem Weg gehen kann.

Natürlich gibt es dann Piloten wie Farlander, die dennoch sehr beweglich sind, viel aushalten und auch noch vom Streß profitieren. Mag erstmal super klingen und der Gedanke einen Farlander mit 3 Aktionen (Faßrolle, Zielerfassung, Streß für Fokus) in meiner Staffel wüten zu sehen ist erstmal entmutigend. Das funktioniert aber nur, wenn ich ihn schalten und walten lasse wie er will. Setz ich ihn zusätzlich zu seinem Bis an die Grenzen unter Streß, behindert ihn das in der Bewegung im nächsten Zug, verwehrt seine Aktionen und gibt ihm lediglich einen offensiven Fokus. Dies setzt natürlich erneut richtiges Manövrieren vorraus und damit sind wir beim Kern meiner Aussage: X-Wing wird weder über Pilotenfähigkeiten noch hohe Pilotenwerte entschieden. Sie sind ein Faktor, aber nicht allein entscheidend. Nicht umsonst werden die meisten Pilotenfähigkeiten und PW`s nur mit einem oder gar keinem Punkt berechnet (hab ich überprüft), da diese nicht so spielentscheidend sind, wie mancher glaubt. Was vorrangig entscheidend ist, ist die Bewegung und hier zählt das Squadbuilding mit hinein und wie ich meine Jungs fliege. Das heißt für mich vor allem eine Taktik und einen Squad zu entwickeln der nicht eine Variation des gängigen Metas ist, mit dem jeder rechnet. Wenn mein Gegner nicht weiß, wie mein Squad funktioniert, muß er erstmal Lehrgeld bezahlen und sich dann im Spiel eine Taktik überlegen wie er damit klarkommt. Auf diverse Listen und Builds kann man sich jetzt schon einstellen, da sicher wieder ein paar "Copy/Paste" dabei sind. Ich hab mal gelesen, dass jemand zum Beispiel die sehr unbelieten A-Wings (vor den Assen) recht erfolgreich in einem Turnier geflogen ist, weil er sich damit beschäftigt und sich Gedanken gemacht hat und sie eben nicht nach dem üblichen Schema gespielt hat. Ich denke jedes Schiff in X-Wing hat dieses Potenzial, was ja zb. auch die Lambda Fähre beweist, mit der ich immer besser umgehen kann und damit in einem Spiel sogar 2 Phantoms abgeschossen habe und in einem anderen Corran Horn, Manövertechnisch, in die Ecke getrieben habe. Ich habe jetzt fast 20 Jahre Tabletop Erfahrung und habe diverse Spiele kommen und gehen sehen. Bei X-Wing stehe ich noch am Anfang und lerne noch. Das geht nicht ohne Schrammen, aber ich bin schon einiges gewohnt. Sowohl meine Steel Wolves bei Mechwarrior, meine Elementarliga bei Mage Knight oder meine Tyraniden bei 40k haben alle mit einer Niederlagenserie angefangen, ehe ich begonnen habe die jeweiligen Fraktionen zu verstehen und Erfolgreich zu werden. Aber das ist ein harter Weg, der Frust und Nerven kostet und viele wenden sich dann eben den einfacheren Weg zu, schauen was erfolgreich ist und bauen ihre Liste danach zusammen. Diese Personen feiern schnell erfolge, da sie vom Wissen der anderen Profitieren, aber ein Gefühl für die Fraktion entwickeln sie nicht, da sie bei Bedarf dann auch recht schnell zwischen den Fraktionen wechseln. Deswegen kennen sie freilich die jeweiligen namenhaften Piloten und beherrschen sie, dass nackte Schiff an sich kennen sie aber nicht. Ich bin mir ziemlich sicher dass ettliche Falkenspieler plötzlich gewaltig einen auf den Deckel bekommen wenn sie anstatt Solo nur noch den Schmuggler spielen müßten, ist zwar das gleich Schiff spielt sich aber komplett anders und das nicht nur wegen der Werte.

Ich weiß natürlich das der Weg den ich mir ausgesucht habt, die harte Tour ist. Doch sagt mir meine Tabletop Erfahrung dass sich dieser Weg auszahlen wird und genau deswegen versuche ich mich von den Metalisten fern zu halten, da die mich in meinem Urteilsvermögen und der Spielwahrnehmung sowie dem Verständnis für die Imperialen Schiffe beeinträchtigen. Ich backe erstmal kleine Brötchen bevor ich mich auf die Jagd nach einem Titel mache und das bedeutet unkonventionelle Listen und durchaus die Gefahr gewaltig auf die Nase zu fliegen, doch nur so lernt man das Spiel zu verstehen und das ist für mich fast schon der intressanteste Teil des Hobbys.

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Beitrag  Loken5888 So 16 Nov 2014, 18:38

Ich antwort jetzt mal ohne Zitate...

Zum ersten Punkt meiner Liste... Du kannst Han, Lando und Chewie nicht mit dem generischen YT1300 Piloten vergleichen weil es eben nicht das gleiche Schiff ist. Die drei Named-Piloten fliegen den super modifizierten Millenium Falken(auch ohne den Titel!) und haben viel bessere Schiffswerte als der generische Pilot. Nur zum Vergleich: Han/Chewie/Lando haben 3 Angriffswürfel, 1 Verteidigungswürfel, 5 Schilde und 8 Hülle. Der Normale Pilot hat 2 Angriffswürfel, 1 Verteidigungswürfel, 4 Schilde und 6 Hülle. Bis auf das Ausweichen ist er also ÜBERALL schonmal schlechter als der generische Pilot, das hast du bei sonst keinem Schiff. Deswegen wird der auch NIE gespielt, denn für ein großes Schiff mit 27 Punkten ist das einfach zu schlecht.

Zu deinen PW-Punkten:

Es hat eben noch nen Vorteil. Klar "muss" ich wissen was du fliegst. Aber gute Spieler(über die sollten wir hier reden) können ziemlich gut erahnen was der andre Spieler fliegt. Ich weiß z.B. ganz genau wenn mir wer gegenübersteht mit Zwei Low-LvL-Phantomen, wo er sich hin enttarnen kann. Dadurch, das ich nach ihm fliege, kann ich mich dementsprechend mit meinem Manöver schon darauf einstellen und entweder aus seinem Feuerwinkel zu verschwinden(ohne das ich selbst auf ihn schießen kann) oder aber so zu stehen, das ich auf ihn schießen kann und er nicht auf mich. Auf der anderen Seite(gehen wir mal davon aus ich bin der Low-Phantom-Spieler) muss ich mich mit meiner Enttarnung entscheiden wo ich hin will, BEVOR ich weiß wo die Schiffe des Gegners stehen.
Und zu deiner Sache gegen Schwarm-Spieler... der Schwarm-Spieler weiß auch was er kann und du wirst zu 90% Wahrscheinlichkeit nicht auf einen 8er-Academy-Schwarm treffen, auch in den "hinteren" Regionen des Teilnehmerfeldes. Die Schwärme heutzutage haben mindestens Howlrunner(PS8) dabei, fliegen dann zu siebt, oder es ist ein 6-er-Schwarm mit noch mehr Elitepiloten. Der Schwarm wird dir dann, gut geflogen vorausgesetzt, alle Möglichkeiten des enttarnens zu stellen, außer der, in der er dich haben will. Bei Schwärmen(oder wenn man nen Minischwarm haben will) macht es Sinn, niedrige PS zu haben, weil man da die niedrigen PS zum Blocken benutzt. Und ich denke nicht das du mir erzählen willst, das du deine Phantome als Blocker missbrauchen willst^^
Zurück zum Schwarm: Ne Chance hast du nur gegen nen totalen Schwarmanfänger... aber ist das das Ziel deiner Liste? Blutige Schwarmanfänger zu verprügeln? Mein Ansporn wäre das nicht. Ich will mit meiner Liste immer gewinnen(das heißt nicht, das ich nur Fat Han spiele, mein bisher einziger Turniersieg war mit ner Zwei-Schiffsliste) und entsprechend Plan ich. Ja klar, das heißt aktuell, ich spiel mit nem Falken. Aber man kann auch anders gewinnen. Ich zeig dir in nem Testspiel gern mal, wie ich deine Low-Lvl-Phantome mit ner 4er-X-Wing-Liste verprügel. Und bevor jemand was andres meint: Ich will gewinnen, aber natürlich immer fair und in nem netten Spiel.

Dann mal weiter:
Du meinst du kennst das Phantom gut... ich sage dir: Du tust das nicht. Warum behaupte ich das? Das Phantom ist ein Flanker, eine richtig fette Kanone, die viel Schaden in kurzer Zeit anrichten will. Sie halten nicht viel aus, wenn sie ungetarnt sind, deswegen nennt man sie auch Glaskanonen. Nen Phantom nun total defensiv zu spielen macht keinen Sinn, denn das heißt in deinem Fall(wenn ich das so richtig raus lese) du willst mit dem Stygium fliegen. Hier hast du schonmal nen riesen Problem... Du bekommst dafür 1 freie Aktion Ausweichen. Du kannst das also nur 1 mal pro runde anwenden. Das bringt dich in ein Dilemma... Angenommen du bist am Anfang deiner Runde getarnt. Dann Enttarnst du dich, bekommst durch das enttarnen den einen Ausweichtoken, fliegst dein Manöver. Jetzt hast du in der Aktionsphase folgende Möglichkeiten:
Du tarnst dich wieder.
Vorteil: du hast 4 Grüne Würfel(die aber ziemlich trügerisch sein können) und den einen Evadetoken.
Nachteil: du musst den kompletten Beschuss damit aushalten, darfst aber nichtmal zurück schießen.

Zweite Möglichkeit: Ne Aktion Fokus oder ne Fassrolle machen.
Vorteil: du bist womöglich in einer guten Schussposition, hast nen Fokus(für Angriff oder Verteidigung) oder meinst in ne gute Position gerollt zu sein(weißt du ja nich, die hohen PS fliegen nach dir) und hast den Evadetoken.
Nachteil: du hast NUR 2 grüne Würfel. Das ist auch beim X-Wing so, aber der kostet als generischer Pilot 4 Punkte weniger als dein Low-Lvl-Phantom, und wird ohne eventuelle Aufrüstungskarten gespielt. UND: Er fliegt nicht allein rum, er hat im Normalfall noch 3 Freunde(z.B. Biggs) und er weiß das er nur 2 grüne Würfel hat. Zudem kann es passieren das du auf gar nichts schießen kannst. Und der größte Nachteil: Schießt du doch noch vor irgendwem anders, ist das zwar schön und gut... aber nach dem Schuss bist du weiterhin ungetarnt. Genauso in der nächsten Runde, was dir den größten Vorteil des Phantoms nimmt: Seine Beweglichkeit.

In beiden Fällen verlässt du dich auf nichts anderes als auf dein Glück mit den Würfeln. Das ist nicht der Sinn des Spiels.

Ich hoffe ich konnte dir meine Meinung ein bisschen näher bringen...

Pinke Grüße
Loken5888
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