von zweien die auszogen um Biggs zu töten

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Beitrag  Flytrap Mo 28 Okt 2013, 11:29

Mein regelmäßiger Gegner hat mich herausgefordert sein aktuelles One Trick Pony kleinzu kriegen.

Er fliegt:

Wedge
Biggs
Chewbaka

in enger Formation mit den daraus entstehenden Vorteilen.

Mein erster Gedanke war ein Schwarm TIEs, aber ich bin kein Schwarmkommandeur und kam mit einer anderen Herangehensweise,

Die linke und die rechte Faust des Imperators:

Colonel Jendon/Lambda-Class Shuttle (26)
Fire-Control System (2)
Ion Cannon (3)
Weapons Engineer (3)
Recon Specialist (3)
Shield Upgrade (4)
39 points

Krassis Trelix/Firespray-31 (36)
Assault Missiles (5)
Heavy Laser Cannon (7)
Seismic Charges (2)
Gunner (5)
Shield Upgrade (4)
59 points

Die Idee dahinter ist Biggs bei der ersten Gelegenheit mit der Ion Kanone lahmzulegen, entweder bleibt mein Gegner in Formation und nimmt das Langstreckenfeuer von Assault Missles (mit denen man die enge Formation dann schön beschädigen kann) HLC und HIC in Kauf oder er bricht aus und verliert seine Synergien.
Die HLC verursacht ohne Merc keinen Crits, so das Chewie sie nicht auf seine Schild übernehmen kann.
Das Shuttle bekommt kostenlos zwei Target Locks und darf eins pro Runde verteilen, beide Schiffe nehmen jede Runde Focus als Aktion (Jendon bekommt sogar zwei Focus), dh theoretisch schießen beide jede Runde mit TL und Focus.

Alternativ könnte man Anti Pursuit Laser statt den Shield Upgrates nehmen und aus Kollissionen mehr herausholen

C&C?


Zuletzt von Flytrap am Mo 28 Okt 2013, 12:25 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Ruskal Mo 28 Okt 2013, 11:44

Also ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Zwei-Schiffe-Liste eine Chance hat, vor allem wenn du das Shuttle auch noch auf maximalen einen Schaden pro Runde reduzierst. Der einzige, der Schaden machen kann ist dann Trelix und da nehm ich auch von mir aus die Assault Missile in Kauf. Who cares? In der ersten Runde wirst du Biggs nicht erlegen können und dann kommt das Feuer zurück. Zwei X-Wings und ein YT können einer Firespray ordentlich zusetzen und ich glaube nicht, dass die Firespray lange überlebt. Auch ein Problem: Biggs darf auch wenn du Initiative hast auf Krassis zurück schießen, wenn er zerstört wird. Haben ja den selben Pilotenwert.
Die HLC produziert vielleicht durch den ersten Wurf keine Crits, aber der Reroll aus nem TargetLock vielleicht schon. Es reicht, wenn Chewie nur ein zwei Schaden von Biggs fern halten kann. Wenn die Firespray erledigt ist, ist das Spiel gelaufen, da der Gegner sich einfach in den Rücken oder Flanke des Shuttles setzt und du mit größter Sicherheit ihn nicht mehr abschütteln kannst. Das Manöverrad ist einfach... mies. Als Gegner kreuzt man halt ein wenig hinter dem schwerfälligen Backstein. Man muss gar nicht jede Runde zum Feuern kommen, hauptsache, man überholt nicht und macht keine wagemutigen Moves. Man kann sich alle Zeit der Welt nehmen und das Shuttle Panzerplatte für Panzerplatte auseinander nehmen.

Ich kann mir einfach beim besten Willen nicht vorstellen, wie die Firespray quasi im Alleingang diese drei Schiffe vom Himmel holen soll. Fazit: Ich rechne diesem Squad nur sehr sehr geringe Siegchancen zu. Es benötigt sehr viel Glück mit den Würfeln und Manövrierfehler des Gegners. Ich würde auch generell keine Zwei-Schiff-Liste machen, in der eines der Schiffe ein Shuttle ist.

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Beitrag  Flytrap Mo 28 Okt 2013, 12:25

Ruskal schrieb:..und dann kommt das Feuer zurück. Zwei X-Wings und ein YT können einer Firespray ordentlich zusetzen ...
Runde Eins: Rebellen fliegen auf mich, ich halte soviel Abstand wie irgend möglich und schieße auf Biggs mit der Rakete (oder HLC) und der HIC. Gehen wir einfach mal davon aus das ich Biggs lahmlege (jaja ich darf mich nicht darauf verlassen)

Runde zwei: entweder passiert:
1. Die Rebellen bleiben zusammen
..und schießen in Runde zwei bestenfalls auf Entfernung zwei, vielleicht drei wenn ich es irgendwie hinbekomme. Während ich jetzt mit der HLC auf Biggs schießen kann, das Shuttle schießt entweder nochmal HIC oder schon mit den Blastern auf Biggs.

2. Die Rebellen geben Gas und lassen Biggs zurück
..ich fliege wieder langsam und halte Abstand von Biggs und bekomme ich jetzt kräftig Packung auf kürzere Reichweite, die ich aber überleben sollte. Wenn allerdings beide auf kurz auf die Firespray schießen wirds zugegeben knapp. Währenddessen schieße ich entweder auf kurze Entfernung auf jemand anderes weil Biggs zu weit zurück geblieben ist oder ich verpasse ihm eine HLC und nochmal eine HIC.
Biggs dagegen schießt immer noch auf Recihweite drei oder zwei

Runde Drei
Entweder fluche ich jetzt das der Waschbär recht hatte und packe ein oder ich gebe selber Gas und rausche durch Wedge und Chewie (hoffentlich) durch, stürze mich mit Primär Waffen auf Biggs und werfe ggf. die Seismic Charge ab falls ich das Gefühl habe das mir gleich was am Hintern hängt

Danach aufwändig wenden und das selbe mit Wedge wiederholen

Ich denke das durch das Aneinanderkleben um die Chewbakka und Biggs Synergien abzubekommen, die X-Wing ihre Wendigkeit entweder nicht ausspielen können oder sich von dem behäbigeren YT trennen und dann mit HIC so ausgebremst werden können das ich irgendwie ran komme.

Wenn sie zusammenbleiben, dann bremse ich sie auf 1 Straight aus, wenn nicht verlieren sie den schutz gegen Schaden.


Aber ja: graue graue Forentheorie und ein One Trick Pony das nur in der Situation sinnvoll sein könnte


Zuletzt von Flytrap am Mo 28 Okt 2013, 13:07 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Ruskal Mo 28 Okt 2013, 12:51

Du verwendest sehr oft HLC. Kann es sein, dass du mit HLC die Ion-Cannon auf dem Shuttle meinst? ^^

Also, um dein Beispiel aufzugreifen: Die beiden Parteien halten Jousting-Style aufeinander zu. Das Shuttle beschießt mit der IonCannon Biggs, deine Firespray mit der Assault Missile. Biggs wird ionisiert.
Warum sollten die Rebellen den Joust ändern? Biggs ist mit größter Sicherheit noch nicht hinne und es fliegen drei Schiffe gegen zwei. Die Rebellen konnten 2x 3 Angriffswürfel gegen 3 Verteidigungswürfel (Reichweite 3 angenommen) und einmal 3 gegen 2 (Wedge) schießen. Da ist die Chance groß, dass sie Schaden verursacht haben. Jetzt möchte ich als Rebell einfach so oft wie möglich mit allen meinen Schiffen auf die Firespray schießen und werde schön langsam Biggs flankierend auf die beiden Schiffe zu fliegen. Ein weiteres mal wird es kein Reichweite-3-Gemetzel geben, weil schon allein wenn alle eine 1-Straight machen durch die großen Basen die Reichweite erheblich verkürzt wird.
Als Rebell will ich nun nur die Firespray um jeden Preis weg haben. Biggs kann von mir aus sterben, er darf sich aber auf jeden Fall noch rächen, und dann geht es 2x 3 gegen 2 und einmal 3 gegen 1. Mit Modifzierung kann das richtig weh tun. Vielleicht darf sogar schon auf Reichweite 1 geschossen werden, wäre noch besser für den Rebell.

Wie gesagt, als Rebell hab ich nur die Prämisse die Firespray abzuschießen. Ist die weg, muss ich mich nur noch hinter das Shuttle setzen und das passiert zwangsläufig, sobald man aneinander vorbei geflogen ist. Auch wenn vorher ionisiert wurde, kann das Shuttle die Ionisierung ja nicht aufrecht erhalten und da kommt dann die bessere Manövrierfähigkeit und/oder die Turm-Waffe des Falken ins Spiel (der im übrigen auch bedeutend wendiger ist, als das Shuttle).

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Beitrag  Flytrap Mo 28 Okt 2013, 13:11

Ich habe den Post nochmal aufgeräumt, war etwas konfus :)

Aber du hast prinzipiell recht mit Deiner Gegentaktik, wenn die Firespray stirbt ist die Sache natürlich gegessen
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Beitrag  Flytrap Do 31 Okt 2013, 08:11

Nochmal etwas über den Details gebrütet und die Schwächen etwas verschoben:

Colonel Jendon/Lambda-Class Shuttle (26)
Fire-Control System (2)
Heavy Laser Cannon (7)
Recon Specialist (3)
Weapons Engineer (3)
ST-321 (3)
Engine Upgrade (4)
48 points

Krassis Trelix/Firespray-31 (36)
Cluster Missiles (4)
Ion Cannon (3)
Seismic Charges (2)
Rebel Captive (3)
Shield Upgrade (4)
52 points

Der Ansatz basiert hier nach wie vor auf bremsen, stören und auseinander treiben während man selber, möglichst, immer mit Focus und TL schießt.

Die ersten zwei, drei Runden ist reines Jousting angesagt: So langsam als möglich aufeinander zufliegen und ganz böse austeilen, die IC und HLC wurden getauscht, damit die Firespray bei Bedarf ihre schwenkbaren Primärwaffen besser nutzen kann und um ggf. mit beiden austeilen zu können, statt nur ein Damage zu machen.
Da die Firespray mehr beschossen werden dürfte, gab es hier einen RebelCaptive, in Verbindung damit das Wedge als erster schießt dürfte das ihm entweder stören (Streßmarker) oder ausbremsen (grünes Manöver)
Um das Shuttle ein wenig wendiger zu machen gab es hier ein Engine Upgrade, evtl kann man das auch nutzen um in jemanden hineinzusemmeln, der einen dann nicht mehr beschießen kann.

Auch wenn die Chancen schlecht stehen: ich werde das mal ausprobieren. Alleine die 20 HPs mich sollten doch hoffentlich halbwegs im Spiel halten :D


Zuletzt von Flytrap am Do 31 Okt 2013, 11:52 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Ruskal Do 31 Okt 2013, 10:27

Hmm... also ich werde mich weiterhin nicht mit der Liste anfreunden, die nur ein Shuttle und eine Firespray enthält, aber bin mal gespannt, ob meine Vorhersage zu trifft von zweien die auszogen um Biggs zu töten 3321612284 
Aber okay, du bist gewillt es auszuprobieren, dann hoffe ich mal, du lässt uns dann an deiner Erfahrung teilhaben.

Ich hätte nur vielleicht noch ein zwei Anmerkungen zu deiner Liste:
Du setzt auf ein EngineUpgrade, um das Shuttle etwas wendiger zu machen, dann würde ich aber vielleicht statt dem Fire-Control System die Advanced Sensors nutzen. Vorteil: Du wirst mit Sicherheit des öfteren rote Manöver wählen, sei es der Turn oder die 0. Mit den Sensoren kannst du dann aber wenigstens eine Aktion vorher ausführen. Gerade im Falle des Turns spart dir das auf jeden Fall Zeit beim Wenden.
Ohne Sensoren: Rot Wende R(keine Aktion), Grün Drehung R (Aktion: Boost Weiß DR)
Mit Sensoren:  (Aktion Boost: Weiß DRRot Wende R , Grün Drehung R Aktion frei wählbar.
Dank dem Weapon Engineer hast du sowieso zwei TargetLocks.
Der Recon Specialist würde dann wegen fehlenden Punkten rausfliegen, aber den würde ich sowieso nicht mitnehmen. Zwei Fokus-Token sind für das Shuttle nicht wirklich interessant. Dann vielleicht eher den Intelligence Agent dafür rein. Sobald deine Firespray erledigt ist und der Gegner beginnt das Shuttle zu verfolgen, wär es vielleicht gut zu wissen, wo dieser hin möchte um so die Chancen zu erhöhen, mal aus dem Feuer raus zu kommen. Vor allen Dingen kostet dich das keine wertvolle Aktion.

Ach ja, und zum besseren Verständnis, kürze doch die IonCannon nur mit IC ab von zweien die auszogen um Biggs zu töten 3433072416 Jetzt weiß ich auch, warum ich so verwirrt bei den ersten Posts war. Ein großes I sieht auch dem kleinen l sehr ähnlich ^^ Und die Waffe heißt ja sowieso nur IonCannon und nicht Heavy Ion Cannon ^^

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Beitrag  Flytrap Do 31 Okt 2013, 13:35

Ruskal schrieb:
Aber okay, du bist gewillt es auszuprobieren, dann hoffe ich mal, du lässt uns dann an deiner Erfahrung teilhaben.
Werde ich, sollte gestern steigen, aber die feigen Rebellen sind nicht auffindbar gewesen.

Ruskal schrieb:
Ich hätte nur vielleicht noch ein zwei Anmerkungen zu deiner Liste:
Du setzt auf ein EngineUpgrade, um das Shuttle etwas wendiger zu machen, dann würde ich aber vielleicht statt dem Fire-Control System die Advanced Sensors nutzen. Vorteil: Du wirst mit Sicherheit des öfteren rote Manöver wählen, sei es der Turn oder die 0. Mit den Sensoren kannst du dann aber wenigstens eine Aktion vorher ausführen. Gerade im Falle des Turns spart dir das auf jeden Fall Zeit beim Wenden.
Habe ich mir gerade auf Team Covenant angesehen und ist manövertechnisch definitiv das Sinnvollste. Allerdings bedeutet das das ich nicht mehr mit TL u. Focus feuern kann, sondern TLs mit meiner Aktion kaufen muß.

Ruskal schrieb:
Dank dem Weapon Engineer hast du sowieso zwei TargetLocks.
Von dem ich eins abgebe, wenn möglich

Ruskal schrieb:
Der Recon Specialist würde dann wegen fehlenden Punkten rausfliegen, aber den würde ich sowieso nicht mitnehmen. Zwei Fokus-Token sind für das Shuttle nicht wirklich interessant. Dann vielleicht eher den Intelligence Agent dafür rein. Sobald deine Firespray erledigt ist und der Gegner beginnt das Shuttle zu verfolgen, wär es vielleicht gut zu wissen, wo dieser hin möchte um so die Chancen zu erhöhen, mal aus dem Feuer raus zu kommen. Vor allen Dingen kostet dich das keine wertvolle Aktion.
Mit den zwei Focus Tokens gebe ich Dir Recht und was die Punkte angeht: Die Seimische Bombe sind nochmal zwei Punkte die ggf. geopfert werden können um was Sinnvolleres anzuschaffen.
An möglicher Crew wäre das Darth Vader oder ein Gunner. DV ist verführerisch, aber ad hoc würde ich sagen: Gunner. Die HLC hat den selben Feuerbereich wie die Prim Weapons, man kann also ohne Probleme nachtreten wenn der Schuß mal vorbei geht.
Für die Adv. Sensors kann ich die Cluster Missle noch über Board werfen.

Ruskal schrieb:Ach ja, und zum besseren Verständnis, kürze doch die IonCannon nur mit IC ab von zweien die auszogen um Biggs zu töten 3433072416 Jetzt weiß ich auch, warum ich so verwirrt bei den ersten Posts war. Ein großes I sieht auch dem kleinen l sehr ähnlich ^^ Und die Waffe heißt ja sowieso nur IonCannon und nicht Heavy Ion Cannon ^^
Stimmt, fixed
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Beitrag  Ruskal Do 31 Okt 2013, 14:10

Flytrap schrieb:Habe ich mir gerade auf Team Covenant angesehen und ist manövertechnisch definitiv das Sinnvollste. Allerdings bedeutet das das ich nicht mehr mit TL u. Focus feuern kann, sondern TLs mit meiner Aktion kaufen muß.

Dafür gewinnst du Aktionen vor deinen roten Manövern, die du wahrscheinlich auch in Hülle und Fülle fliegen musst ^^ Ich denke, dass sich das spätestens nach dem Joust lohnen wird.

Flytrap schrieb:Von dem ich eins abgebe, wenn möglich
Dann ist mal noch zu hoffen, dass deine Würfel keine Aloch-Würfel sind und du nicht jede Runde Gebrauch von machen musst von zweien die auszogen um Biggs zu töten 3321612284 

Flytrap schrieb:
Mit den zwei Focus Tokens gebe ich Dir Recht und was die Punkte angeht: Die Seimische Bombe sind nochmal zwei Punkte die ggf. geopfert werden können um was Sinnvolleres anzuschaffen.
An möglicher Crew wäre das Darth Vader oder ein Gunner. DV ist verführerisch, aber ad hoc würde ich sagen: Gunner. Die HLC hat den selben Feuerbereich wie die Prim Weapons, man kann also ohne Probleme nachtreten wenn der Schuß mal vorbei geht.
Für die Adv. Sensors kann ich die Cluster Missle noch über Board werfen.
Darth Vader halte ich bei zwei Schiffen für sehr gefährlich. Immerhin fügst du dir selbst Schaden zu und Schaden wirst du wahrlich genügend bekommen ^^ Die Cluster-Missiles sind gegen nen Falken mit seinem einen Verteidigungswürfel super und zusammen mit Krassis-Fähigkeit haben die gutes Schadenspotential. Auch die Seismic ist für zwei Punkte nicht zu verachten. Vor allem, sollte dein Gegner Initiative haben und in deiner Nähe mit Chewie und/oder Biggs landen. Sicherer Schaden ohne Aktion (dann könnte man nur vielleicht noch den einen Punkt irgendwie rausquetschen)...
Ich weiß nicht, ob der Gunner auf dem Shuttle das rausreißen könnte... es sollten eigentlich auch immer Treffer rauspringen bei HLC mit TargetLock auf Schiffe mit ein oder zwei Verteidigungswürfel.

Ist jetzt wohl etwas Geschmackssache :scratch: 

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Beitrag  paetrickstar Do 31 Okt 2013, 15:07

Ruskal schrieb:Die HLC produziert vielleicht durch den ersten Wurf keine Crits, aber der Reroll aus nem TargetLock vielleicht schon.
Da muss ich mich jetzt mal kurz einklinken. Durch Target Lock würfelt man die Würfel neu, deswegen muss man die gewürfelten Crits doch trotzdem auf Hit drehen. Alles andere wäre mir neu von zweien die auszogen um Biggs zu töten 422093346 

In der Anleitung steht dazu folgendes:
important: When a die is changed or rerolled, ignore its original result and apply only the new result. This new result may be modified by other effects; however, a die that has already been rerolled cannot be rerolled again during this attack
Bei der HLC ist ja die Rede von "Immediately after rolling your attack dice".
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Beitrag  Ruskal Do 31 Okt 2013, 15:12

Die vorletzte FAQ hatte das geklärt, guggst du hier:

FAQ schrieb:Q: If a ship attacks with Heavy Laser Cannon,
can it modify attack dice to get a Kritischer Treffer  result?
A: Yes. All Kritischer Treffer results on attack dice are immediately
changed to Treffer  results after they are first rolled, and
then the dice may be modified as normal.

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Beitrag  paetrickstar Do 31 Okt 2013, 15:56

Okay, danke für die Aufklärung von zweien die auszogen um Biggs zu töten 3433072416 Da habe ich wohl das "first rolled" im FAQ überlesen, gut zu wissen.
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Beitrag  Kapitän Yorr Fr 01 Nov 2013, 08:35

Ich weiss nicht, irgendwie finde ich 2 Schiffe alleine auch zu wenig. Man kann sie aufpumpen wie man will es bleiben 2. Wieso gehst du nicht auf Clustermissiles. 2 Tie Bomber:

Captain Jonus — TIE Bomber 22
Squad Leader 2
Cluster Missiles 4

Scimitar Squadron Pilot — TIE Bomber 16
Cluster Missiles 4

48 Pts und mehr Firststrike als eigentlich benötigt wird.

Alternativ kannst du anstatt des zweiten Bombers auch einfach schon an die Zukunft denken und einen Jäger reinnehmen er erstmal austeilt BEVOR irgendein Rebell reagieren kann und im späteren Kampf besser genutzt werden kann

Captain Jonus — TIE Bomber 22
Cluster Missiles 4

Darth Vader — TIE Advanced 29
Swarm Tactics 2
Cluster Missiles 4
Kapitän Yorr
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Beitrag  Flytrap Fr 01 Nov 2013, 09:52

Den Raketenschwarm habe ich auch schon auf dem Schirm:

Captain Jonus/TIE Bomber (22)
Cluster Missiles (4)
Tempest Squadron Pilot/TIE Advanced (21)
Cluster Missiles (4)
Tempest Squadron Pilot/TIE Advanced (21)
Cluster Missiles (4)
Academy Pilot/TIE Fighter (12)
Academy Pilot/TIE Fighter (12)

Alternativ, wenn der Herr Opponennt sich auf 101 Punkte einläßt:

Captain Jonus/TIE Bomber (22)
Cluster Missiles (4)
Tempest Squadron Pilot/TIE Advanced (21)
Cluster Missiles (4)
Tempest Squadron Pilot/TIE Advanced (21)
Cluster Missiles (4)
Tempest Squadron Pilot/TIE Advanced (21)
Cluster Missiles (4)
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