Tie-Fighter/SF

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 14:19

TKundNobody schrieb:nicht für ein Hindernis zu würfeln, wenn man drüberrollt/boostet ist was anderes als beim draufstehen bleiben zu schießen. das darf dash auch nicht.

Klar die Frage ist aber doch ob die Regeln so auslegbar sind, dass Hindernisse überhaupt nur bei Manövern triggern. Wenn es so wäre, und der Regeltexte legt es eigentlich so nahe, dann hat Kettch schon recht und eigentlich wäre dann auch Dash anders zu spielen. Die Frage ist jetzt also wo/ob in einem FAQ steht dass sie zählen obwohl man nicht durch ein Manöver drauf gelandet ist?

Beim Tractor Beam steht das nämlich explizit dabei.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 14:29

Das verstehe ich nicht: Wieso sollte sich an Dash (Crew) irgendwas ändern?

Den Fall, dass man mit Aktionen auf Hindernisse fliegen durfte gab es vorher (mit Ausnahme von Dash (Pilot)) nicht: Es wurde durch den Regeltext von Boost, Fassrolle und Decloak schon immer ausgeschlossen. (Auch bei Dash (Crew)).

Bei Dash (Pilot) ist die Sache auch eindeutig: Er ignoriert in der Aktivierungsphase alle Hindernisse - für ihn liegt da also garkein Asti/Trümmer.

Die einzigen Ausnahmen von Bewegungsaktionen bie denen Bewegungen auf oder über Hindernisse möglich waren, sind Daredevil und SLAM. Und bei diesen beiden Aktionen werden dann Manöver ausgeführt.

Klar, das wird wahrscheinlich demnächst über neue FAQ aufgelöst werden, aber ich halte die eine Variante für genauso möglich, wie die andere.

EDIT: Und ein Schiff mit Collision-Detector dürfte natürlich auch nicht schießen, wenn es in der Kampfphase auf einem Asti steht. Außer natürlich es hat Dash (Crew) mit an Bord.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Django am Di 19 Jul 2016, 14:32

Ich sehe das auch wie Kettch.

Zum einen wird man bei normalen Manövern immun gegen Krits beim überschneiden von Hindernissen.
Zum anderen löst eine Barral Roll oder Boost etc ja nicht die Folgen eines Hindernisses aus.

Es kann schon so von den Designern gewollt sein.

Was passieren kann ist natürlich das durch ein FAQ es klar gestellt wird bzw wenn es so gewollt ist das sie merken das es dann doch zu stark ist und sie es trotzdem ändern. Wäre ja nicht das erstemal.

Im Moment würde ich es so anwenden. Auch wenn die Logik irgendwie einem zu verstehen geben will, "berührst du ein Hindernis musst du würfeln", salopp ausgedrückt.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  buddler am Di 19 Jul 2016, 14:34

Der Collision Detector auf einer Ghost (VCX-100) mit Engine Upgrade und Dash als Besatzungsmitglied klingt toll!
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 14:45

Naja wenn man es ganz genau liest steht bei den Hindernissen das die zwei Effekte von Asteroiden oder Trümmerwolken durch das Manöver getriggert werden. Ignorieren sie diesen Trigger (Dash Pilot oder Collision Detector) dann trifft die Beschreibung danach nicht zu oder?

Es steht aber eben in dem Abschitt, dass ein Schiff auf einem Asti nicht angreifen kann. Folgerichtig müssten beide Schießen können und nicht für Schaden würfeln sowei keinen Stress bekommen wenn sie nicht durch ein Manöver darauf landen.

Außer es steht noch irgendwo, dass die Effekt auch außerhalb des Manöver-triggers hervorgerufen werden. Ich kann das aber bisher nirgends finden außer beim Tractor Beam FAQ.

Das hieße Dash kann schießen wenn er aufm Asti steht und Collision Decector funktioniert auch so.

Unglücklich ist dabei, dass zumindest im Referenz-Handbuch der Satz

"Solange sich ein Schiff mit einem Asteroiden überschneidet, kann es keine Angriffe durchführen."

Im Absatz steht, der oben die Kondition hat, dass es durch ein Manöver ausgelöst wird.

EDIT:
OK im normalen Regelheft steht es als einzelner Satz darunter, dass man nicht angreifen kann. Allerdings ist der insofern ja wieder anfechtbar, dass da allgemein von Hindernissen gesprochen wird, also würde er auch für ein Trümmerfeld gelten.

Nebenbei gesagt. Ich bin immer noch der Meinung, dass FFG es nicht so will. Die Frage ist nur was die Regeln gerade besagen.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 14:52

Caine-HoA schrieb:Ignorieren sie diesen Trigger (Dash Pilot oder Collision Detector) dann trifft die Beschreibung danach nicht zu oder?

Es steht aber eben in dem Abschitt, dass ein Schiff auf einem Asti nicht angreifen kann. Folgerichtig müssten beide Schießen können und nicht für Schaden würfeln sowei keinen Stress bekommen wenn sie nicht durch ein Manöver darauf landen.

Ich glaube ich habe das Missverständnis gefunden:
Collision-Detector ermöglicht es nicht den Trigger "Hindernis" zu ignorieren.
Es hat den Effekt die Regel außer Kraft zu setzen, dass man "Barrel-Rolls, Schub und Decloak" nicht über Hindernisse hinweg durchführen darf. Das ist eine völlig andere Wirkweise als z.B. bei Dash Pilot.


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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Caine-HoA am Di 19 Jul 2016, 14:57

Kettch schrieb:
Caine-HoA schrieb:Ignorieren sie diesen Trigger (Dash Pilot oder Collision Detector) dann trifft die Beschreibung danach nicht zu oder?

Es steht aber eben in dem Abschitt, dass ein Schiff auf einem Asti nicht angreifen kann. Folgerichtig müssten beide Schießen können und nicht für Schaden würfeln sowei keinen Stress bekommen wenn sie nicht durch ein Manöver darauf landen.

Ich glaube ich habe das Missverständnis gefunden:
Collision-Detector ermöglicht es nicht den Trigger "Hindernis" zu ignorieren.
Es hat den Effekt die Regel außer Kraft zu setzen, dass man "Barrel-Rolls, Schub und Decloak" nicht über Hindernisse hinweg durchführen darf. Das ist eine völlig andere Wirkweise als z.B. bei Dash Pilot.


Doch der Trigger wird ja ignoriert weil er nur durch ein Manöver ausgelöst wird. Da das alles aber keine Manöver sind triggern die Hindernisse nicht. Vorher wurde das dadurch abgefangen, dass die Regeln eben genau besagte, dass sie keine Manöver sind aber nicht zu Überschneidungen führen dürfen.

Durch aufheben dieser Regel bringt sie die Passage des Triggers über Manöver in Schwierigkeiten.

Unabhängig davon ignoriert sie Dash einfach, als seien sie nicht da. Die wirkweise ist eine andere, das Resultat aber das gleiche.
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 15:01

Caine-HoA schrieb:Unglücklich ist dabei, dass zumindest im Referenz-Handbuch der Satz

"Solange sich ein Schiff mit einem Asteroiden überschneidet, kann es keine Angriffe durchführen."

Im Absatz steht, der oben die Kondition hat, dass es durch ein Manöver ausgelöst wird.

EDIT:
OK im normalen Regelheft steht es als einzelner Satz darunter, dass man nicht angreifen kann. Allerdings ist der insofern ja wieder anfechtbar, dass da allgemein von Hindernissen gesprochen wird, also würde er auch für ein Trümmerfeld gelten.

Nebenbei gesagt. Ich bin immer noch der Meinung, dass FFG es nicht so will. Die Frage ist nur was die Regeln gerade besagen.

Ja, das stimmt. Wegen solchen Ungenauigkeiten in den Regeln gibt es dann auch überhaupt erst solche Diskussionen.
Wäre mal interessant wie vorausschauend FFG bei der Erstellung von solchen Regelheften ist. Wussten die Autoren bei der Erstellung der Rules-Reference schon, dass mal eine Karte wie der Collision-Detector herauskommen wird? Hat man damals mit Absicht den Begriff "Manöver" verwendet, oder nicht?

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Kettch am Di 19 Jul 2016, 15:07

Zu deinem letzten Post: Habe ich denke ich mit meinem Vorpost schon beantwortet:

Ich gebe dir recht, dass man es so sehen kann, dass der Abschnitt "Schiff darf nicht schießen, wenn es auf Asti steht" an der Stelle verankert ist, wo es darum geht, was passiert, wenn ein Schiff mit einem Manöver über einen Asteroiden fliegt.
Das kann man also durchaus auch so sehen.

Uns wird also wahrscheinlich nichts anderes übrig bleiben, als das zu machen, was wir in solchen Fällen immer tun:
Auf die FAQ warten und zwischenzeitlich Opfergaben und Bestechungsgelder an Alex Davy abgeben.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  xstormtrooperx am Di 19 Jul 2016, 18:24

Kann Quickdraw nun eigentlich 2x Feuern (vorne und hinten) wenn er ein Schild verliert? So das man auf 4 Angriffe pro Runde theoretisch kommen kann? Oder max. 3 Angriffe?


Beispiel:



Sagen wir der gute hat es geschafft genau in diesen Sweet Spot zu kommen (während seiner Bewegung). Darf er wenn er ein Schild verliert (sei es nun durch Electronic Baffle oder anderweitig) 2 x mit 3 Angriffswürfeln auf den Falken feuern? Und dann während der Schussphase wieder 2 x 3 Angriffswürfel?


Zuletzt von xstormtrooperx am Di 19 Jul 2016, 18:44 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Django am Di 19 Jul 2016, 18:38

Das mit dem schießen auf Hindernisse (Asteroiden) wird aber erst in der Schussphase abgefragt. Da ist es dann aber egal wie das Schiff dort hingekommen ist. Von daher sehe ich das nicht als Problem auch wenn der Satz im selben Abschnitt wie Manöver und Hindernisse behandelt wird, der Satz steht ja für sich und ist für die Aktivierungsphase egal. Daher betrifft es Dash auch erst in der Schussphase.

@Quickdraw
Ich würde sagen 4 Angriffe möglich.

Schild Verlust
Trigger Primärwaffe
Trigger Titel (+1 Angriff Primärwaffe oder zusätzlichen Angriff Heck Feuer Winkel)

In seiner Schussphase dann nochmal das gleich.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Fr 07 Okt 2016, 13:08

Ihr müsst mir jetzt nochmal helfen, ich glaube ich raffe es noch nicht ganz. Egal ob ich den englischen oder deutschen Text des Titels lese, stellen sich mir immer die gleichen Fragen:



Kann er jetzt hinten raus nur schießen, wenn er vorher vorne raus geschossen hat?
Und kann er ohne Titel dann gar nicht hinten raus schießen?

oder

Kann der hinten raus zweimal schießen, wenn er vorne raus nicht geschossen hat?

Ich habe erstere Variante gespielt, finde das aber total bescheuert. Der Text ist für mich auch nicht eindeutig, weil man ihn unterschiedlich interpretieren kann.

Help me, please.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  axxel am Fr 07 Okt 2016, 13:14

1) du hast 2 feuerwinkel - vorn und hinten - kannst du ganz normal benutzen ... entweder vorne schiessen oder hinten schiessen ...
2) du hast einen titel - dieser titel erlaubt dir (kann)
a) beim angriff nach vorne einen angriffswürfel mehr zu werfen ... also 3 statt 2 (range 2-3)  oder 4 statt 3 (range 1)
b) du verzichtest auf den angriffswürfel zusätzlich vorne - dann darfst du einen 2ten zusätzlichen angriff nach hinten machen ...

gruss axxel

EDIT: hab das mit RANGE 1 dazugepackt .. dachte das wäre klar ;)


Zuletzt von axxel am Fr 07 Okt 2016, 14:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  hddejonge am Fr 07 Okt 2016, 13:15

Du kannst entweder im Primären Feuerwinkel schießen und 1 Würfel mehr nehmen - dann aber nicht mehr hinten raus schießen oder
auf den zusätzlichen Würfel verzichten und dann hinten raus schießen.


Immer diese Ninjas...

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Vlohammer am Fr 07 Okt 2016, 13:18

axxel schrieb:1) du hast 2 feuerwinkel - vorn und hinten - kannst du ganz normal benutzen ... entweder vorne schiessen oder hinten schiessen ...
2) du hast einen titel - dieser titel erlaubt dir (kann)
a) beim angriff nach vorne einen angriffswürfel mehr zu werfen ... also 3 statt 2 (range 2-3)  
b) du verzichtest auf den angriffswürfel zusätzlich vorne - dann darfst du einen 2ten zusätzlichen angriff nach hinten machen ...

gruss axxel

So sieht es aus!

Was bedeutet aber jetzt bei Dir RANGE 2-3? Nur auf Range 2-3 dürfte ich 3 statt 2 nehmen!? Wo steht das denn?

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Django am Fr 07 Okt 2016, 13:19

Einfach gesagt du kannst vorne immer mit 3 Würfel angreifen so als hätte der einen Wert von 3 oder mit 2 angreifen und einen zweiten Angriff hinten raus durchführen.
Greifst du nur mit dem hinteren an kannst du nur einmal schießen mit 2 würfeln.

Range Bonus wird dann ganz normal hinzugefügt. Also in Range 1 vorne 3 Würfel plus 1 für Titel oder 3 Würfel und einen zusätzlichen Angriff hinten mit 2 Würfel und falls auch hier Range 1 eben 3.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  tmfsd am Fr 07 Okt 2016, 13:36

Also habe ich es völlig falsch verstanden (und trotzdem gewonnen). Danke für die Aufklärung.

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Rush-Of-Battle am Fr 07 Okt 2016, 14:13

Vlohammer schrieb:
axxel schrieb:1) du hast 2 feuerwinkel - vorn und hinten - kannst du ganz normal benutzen ... entweder vorne schiessen oder hinten schiessen ...
2) du hast einen titel - dieser titel erlaubt dir (kann)
a) beim angriff nach vorne einen angriffswürfel mehr zu werfen ... also 3 statt 2 (range 2-3)  
b) du verzichtest auf den angriffswürfel zusätzlich vorne - dann darfst du einen 2ten zusätzlichen angriff nach hinten machen ...

gruss axxel

So sieht es aus!

Was bedeutet aber jetzt bei Dir RANGE 2-3? Nur auf Range 2-3 dürfte ich 3 statt 2 nehmen!? Wo steht das denn?
Ich denke er meinte damit nur, dass du auf Range 2-3 3 Würfel hast. Auf Range 1 hast du natürlich 4 statt 3 wegen des Reichweitenbonus. Vielleicht etwas ungünstig formuliert.

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9

6

2

2

2

4

5

4

2
Tie-Punisher
3
Tie-A-Prototyp
3

1

1

2
Z95Scum
4
Y-WingScum
2
M3-A
4

1
StarViper
2

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Re: Tie-Fighter/SF

Beitrag  Xun am Fr 07 Okt 2016, 14:14

Zusammengefasst:

Variante a (vorne plus ein würfel)
Auf RW 2-3 hast du 3 Würfel
Auf RW 1 hast du 4 würfel

Variante b (vorne und hinten)
Auf RW 2-3 hast du 2 würfel vorne UND 2 würfel hinten
Auf RW 1 hast du 3 würfel vorne UND 3 würfel hinten
Es kann natürlich sein das die Gegner auf unterschiedliche RW stehen dann müssen die oberen 2 zeilen ausgekreuzt verwendet werden.

Zusätzliches wie zB Backdraft jetzt nicht berücksichtigt.

Cu
Xun

_________________
Kidjal Schwadron:


2x 2x 4x 3x 4x 4x Tie-A-Prototyp 3x   2x  TieStriker 2x  2x  
7x 4x 2x 2x VeteranenDefender 2x Tie-Punisher
2x 2x    


3+1 2+1 2+2  2  4
  1+1 Ghost Ghost-Shuttle
 2  K-Wing U-Wing


2 M3-A Y-WingScum 2 Z95Scum 2 StarViper IG-2000 Punishing-One   2x


Angefordert: Reaper, Saw Renegades, Tie H

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