Doppel-Jagdbomber + Firespray

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Beitrag  Mosch Mi 02 Jul 2014, 00:01

Hallo,

habe bis jetzt relativ erfolgreich immer die Triple-Firespray gespielt und sowohl gegen Schwärme, als auch gegen HSF-Listen immer ganz gut ausgesehen. Jetzt bin ich stolzer Besitzer zweier Jagdbomber und möchte die mal einsetzen:

TIE-Jagdbomber
Pilot der Delta-Staffel

TIE-Jagdbomber
Pilot der Delta-Staffel
Angriffsraketen

Firespray
Kopfgeldjäger
Taktiker

Ist jetzt kein Hammer, aber ich denke, eine Liste, in der die TIE-Jagdbomber relativ gut zur Geltung kommen könnten.

Was meint ihr?
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Beitrag  Darth Bane Mi 02 Jul 2014, 00:15

Schieb die Angriffsraketen lieber auf die Firespray - wegen dem höheren Pilotenwert dürfte die Chance sie rechtzeitig abzufeuern, wesentlich höher sein!
Alternativ die Raketen droppen und die Deltas zu Onyx Squadron Pilots aufrüsten - dann fliegen alle bei 3!

Ansonsten probieren geht über studieren! Teste es - der Defender ist erst seit knapp einer Woche im Handel - die meisten werden noch nicht ausreichend Erfahrung/Kombinationen gespielt haben!  Doppel-Jagdbomber + Firespray 377612346 

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Beitrag  Mosch Mi 02 Jul 2014, 00:32

Stimmt, mit den Angriffraketen. Werd ich machen und mal so testen. Mal sehen, was die Dinger können...

Ich bin totaler Angriffsraketenfan, deshalb sind die indiskutabel Doppel-Jagdbomber + Firespray 377612346 Neben dem Trend zu großen Schiffen, die theoretisch die Clusterraketen erfordern, gibt es halt immer noch und immer wieder die Schwärme und Formationsflüge mit Biggs. Genug Grund, um zumindest einmal die Angriffsraketen mitzunehmen.
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Beitrag  Daedalus Mi 02 Jul 2014, 07:17

Also wenn Du unbedingt 2 Tie Defender einbauen willst, ist der Rest der Staffel von den Optionen her natürlich recht limitiert. Wenn Du zusätzlich noch die Angriffsraketen unterbringen möchtest, wird der Spielraum dann natürlich noch geringer.
In meinen Augen hast Du dann nur zwei Möglichkeiten:

a) 2x Billig-Defender einsetzen, wobei "billig" hier mindestens 60 Punkte bedeuten. Für die restlichen 40 Punkte kannst Du dann entweder in einen dicken Pott oder zwei kleine Maschinen investieren. Das Ganze geht also in die Richtung, die Du selbst schon vorgeschlagen hast. Alternativ könntest Du die verbleibenden 40 Punkte natürlich auch in zwei Elite-Tie-Fighter oder zwei billige Tie Interceptor stecken.

b) Du setzt auf zwei Elite-Tie-Defender, "verbrennst" an dieser Stelle richtig Punkte und steckst die verbleibenden Pünktchen in einen günstigen Flieger.

Zu beiden Alternativen möchte ich Dir einfach jeweils mal eine Liste vorschlagen:

Zu a)

2x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 1390813838 Delta Squadron Pilot = 60 Punkte
1x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 3507842758 Bounty Hunter + Assault Missile + Munitions Failsafe = 39 Punkte

Nachteil sind hier natürlich ganz klar die niedrigen Pilotenwerte und der Mangel an Upgrades. Ob Du so oder so ähnlich fliegen möchtest und ob diese Liste Deine 3x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 3507842758  - Liste ersetzen kann, musst Du entscheiden. Deswegen nochmal ein ganz anderer Vorschlag, den ich persönlich bevorzugen würde:

Zu b)

1x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 1390813838 Rexler Brath + Assault Missile + Predator + Munitions Failsafe = 46 Punkte
1x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 1390813838 Colonel Vessery + Predator = 38 Punkte
1x  Doppel-Jagdbomber + Firespray 680953042 Backstabber = 16 Punkte

Bei dieser Liste hättest Du den Vorteil, dass die Defender einfach mehr leisten können, weil Du höhere Pilotenwerte hast und über Predator die Rerolls bekommst. Außerdem lässt sich die Assault Missile mit Pilotenwert 8 sicherlich besser anbringen als auf einem Schiff mit einem Pilotenwert von 3. Geht die Rakete daneben, bekommst Du dank Munitions Failsafe vielleicht nochmal die Chance die Rakete anzubringen.
Problem hier ist natürlich, dass nach den beiden Defendern kaum noch Punkte übrig sind, um diese sinnvoll zu investieren. Also würde ich hier einfach zu Backstabber greifen, der ja noch einen verhältnismäßig guten Schadensoutput für seine Punktekosten hat, insbesondere wenn er ignoriert wird, weil sich der Gegner auf die Tie Defender konzentrieren muss.

Trotzdem muss ich sagen, dass ich selbst noch skeptisch bin, was die Konkurrenzfähigkeit von Listen angeht, die auf 2 Doppel-Jagdbomber + Firespray 1390813838  setzen.
Zu einem Turnier würde ich so eine Liste vermutlich eher nicht anschleppen, da es einfach effizientere Listen (Schwarm und/oder Mini-Schwarm + Phantom) gibt.





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Beitrag  Mosch Mi 02 Jul 2014, 08:38

Danke für die ausführliche Antwort. Rein von den Werten her ist die Doppel-Defender/Firespray-Liste der Triplefirespray gar nicht so unähnlich:

DDF: 9 Angriffswürfel, 8 Verteidigungswürfel, 12 Hülle, 10 Schilde
FFF: 9 Angriffswürfel, 6 Verteidigungswürfel, 18 Hülle, 12 Schilde

Im Durchschnitt verhindern 2 Verteidigungswürfel mehr pro Runde etwa 0,75 Treffer, sodass nach etwa 10 Runden die Liste eigentlich ähnlich aussehen sollten. Ich weiß, das ist weder exakt, noch wirklich auszurechnen, aber so Pi mal Daumen...

Beide Listen sind Joustinglisten. Die Defender ist aber das eindeutigere Joustingschiff als die FS. Beide Listen haben Probleme mit Gegnern, die seitlich ausweichen. Der Vorteil der Defender ist aber, dass ich im Gegensatz zur Firespray ein weißes Koiogranmanöverhabe, also theoertisch nie Stress bekommen sollte; zumindest in Joustingsituationen. Zusätzlicher Vorteil ist die Angriffsrakete und der Taktiker die ich unterbringe, Nachteil ist der teilweise geringere Pilotenwert. Ich denke, man muss das Schiff einfach mal auf dem Tisch sehen, um es wirklich bewerten zu können.
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Beitrag  extecy Mi 02 Jul 2014, 08:53

ich gebe da Daedalus recht turnier tauglich sollte nur 1 defender mit schwarm sein
ich habe schonmal gegen eine triple slave gekämpft und würde sogar sagen wollen das die defender variante etwas stärker sein wird, weil man eben nur ein kleines schiff hat anstatt dem großen pot und somit mehr möglichkeiten hat sich zu bewegen

aber sobald da ein schwarm liste auf die defender zu kommt wird es schwer werden

naja im prinzip ist es auch entscheidender wie man spielt :D

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Beitrag  Durian Khaar Mi 02 Jul 2014, 09:24

mMn. hat der Defender vor allem im Dogfight massive Probleme, seine 1er und 2er  Rot Wende L Rot Wende R  nehmen ihm ne Menge Wendigkeit. Das ist eben die Stärke des Schwarms.
Ich will den Defender unbedingt ein wenig testen, nur bisher war noch keine Zeit dafür.

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Beitrag  extecy Mi 02 Jul 2014, 09:48

das ding ist neu denke da kommen noch ganz andere dinger zum vorschein wie er am besten ist :D

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Beitrag  Barlmoro Mi 02 Jul 2014, 10:06

Ich habe jetzt drei mal mit dem Defender gespielt.
Ich habe so noch kein richtiges Rezept gefunden ihn anzuwenden das er sich gut anfühlt und Spaß macht.
Die Punkte ist er wert.
Er
kann sehr gut einstecken. 3 Hülle und 3 Schild sind schon eine Hausnummer und mit 3 Würfel verteidigen verhindert man schon viel schaden.
Da hatte sich in einem Spiel der Gegner drauf eingeschossen und der Rest von meiner Flotte konnte da gut ungestört austeilen.
Der Weiß K-Turn ist schon sehr nett. Oft am Stück mehrmals hintereinander Turns gemacht und von aussen ins Getümmel gefeuert. Aber der Dog Fight ist nichts für Ihn.

Weiter testen und ausprobieren.

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Beitrag  Fearamus Mi 02 Jul 2014, 10:17

Durian Khaar schrieb:mMn. hat der Defender vor allem im Dogfight massive Probleme, seine 1er und 2er  Rot Wende L Rot Wende R  nehmen ihm ne Menge Wendigkeit.

Dafür hat er die weiße 4er-Koio-Wende. Ich habe den Defender erst einmal getestet, aber dieses Maneuver war dabei echt der Star. Umdrehen und danach noch ne Barrel-Roll um aus den Feuerwinkeln rauszukommen - bin höchst positiv von dem Schiff begeistert, nachdem ich anfänglich gedacht hatte, dass er zu teuer ist. Time will tell...
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Beitrag  Mootaz Mi 02 Jul 2014, 10:59

Ich überlege mir auch gerade Listen für 2 Defender und bin dabei momentan hierbei:
Pilot der Delta-Staffel (30)
Ionenkanonen (3)

Pilot der Delta-Staffel (30)
Ionenkanonen (3)

Kopfgeldjäger (33)

Total: 99

Sind zwar nicht deine Angriffsraketen dabei, aber ich fand in Testspielen GEGEN den Defender die Ionenkanone wirklich stark. Im Anflug ionisieren und dann mit K-Turn hinter den Gegner setzen.
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Beitrag  Mosch Mi 02 Jul 2014, 11:43

Jo, die Ionenkanonen. Ich mag die Dinger nicht wirklich, weil man Geld bezahlt und keinen Funken mehr Damage bekommt und auch keine Aktion verhindert. Was natürlich cool wäre, wäre einen gegner zu ionisieren und dann mit einer 4er-Koiogran den eigenen Arsch vor ihn zu parken. Oder auch nicht, weil der Defender als TIE kein 1er-Manöver und man so automatisch ein Schiff im Kreuz hat...
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Beitrag  Daedalus Mi 02 Jul 2014, 13:33

Vielleicht nochmal kurz ein Hinweis zu den Ionenkanonen:

Ich habe die Ionenkanonen auch lange Zeit für unbrauchbar gehalten, weil ich auch dachte, wozu soll ich extra drei Punkte bezahlen, wenn ich dafür dann weniger Schaden mache. Der Ionisierungseffekt war mir dabei zu gering / zu unbedeutend.

Seit ich dann aber mehr aus "Just for fun"-Gründen einfach 4x den Blue Squadron B-Wing mit der Ionenkanone geflogen bin, sieht die Sache für mich anders aus. Dies hat folgende Gründe:

1. Beim ersten Anflug wird meist auf Reichweite 3 das erste Feuer ausgetauscht. Gegen den Primärwaffenangriff erhält der Gegner aufgrund der Distanz einen weiteren Ausweichwürfel, gegen den Angriff der Ionenkanone jedoch nicht. D. h. mit den Primärwaffen macht man meist auch nicht mehr als 1 Schaden, womit die Ionenkanone schadenstechnisch problemlos gleich ziehen kann. Durch die Ionisierung kann man dann meist in der zweiten Feuerrunde eine richtig gute Breitseite setzen (siehe 2.)

2. Man darf nicht den Fehler machen, jede Runde mit der Ionenkanone feuern zu wollen, nur weil man diese ausgerüstet und mit Punkten bezahlt hat. Gerade auf Reichweite 1 ist der Primärwaffenangriff natürlich lohnenswerter.

3. Stellt man sich darauf ein, ist der Ionisierungseffekt und die Vorhersagbarkeit der Gegnerbewegung nicht zu unterschätzen. Ionisiert man den Gegner im richtigen Moment, kann man
- das Gegnerschiff in der Folgerunde meist besser / mit mehr eigenen Maschinen bekämpfen
- das Gegnerschiff teilweise von Angriffen abhalten
- das Gegnerschiff zu Kollisionen zwingen, was die Aktion kostet und das Gegnerschiff wiederum besser zu bekämpfen macht
- das Gegnerschiff im Glücksfall von der Platte fliegen lassen

4. Hat man mehrere Schiffe mit Ionenkanone, kann man recht sicher ionisieren. Der Vorteil ist dabei, dass man bei den eigenen Angriffen ja nur darauf warten muss, bis der erste Treffer mit der Ionenkanone gesetzt wurde. Alle weiteren Schiffe, die später schießen, können ja dann problemlos ihre Primärwaffen einsetzen.

Zurück zum Ausgangsbeispiel: Ich war mehr als überrascht wie gut doch eigentlich die Liste mit den 4 B-Wings und den 4 Ionenkanonen lief. Gerade im Midgame und Endgame, nachdem es in die engen Dogfights ging, konnte man richtig flexibel agieren. Der erste B-Wing feuert die Ionenkanone und trifft den Gegner,...gut nur ein Schaden, aber was solls, Ionenmarker ans Schiff... Der zweite B-Wing versucht einen zweiten Gegner zu ionisieren und verfehlt. Ärgerlich, aber wir haben ja noch zwei weitere... Also B-Wing Nummer 3 schießt und ionisiert den zweiten Gegner jetzt endlich... Alle Gegner, wo es Sinn machte, waren ionisiert. Also schießt der 4. B-Wing seine Primärwaffen in eines der Schiffe und freut sich über 2 Schaden. In der Folgerunde fliegen also zwei Gegnerschiffe 1 geradeaus, die B-Wings verkrümeln sich aus den Feuerwinkeln der Gegner und versuchen das gleiche Spiel nochmal.

So, und warum erzähle ich hier so lange von B-Wings? Ganz einfach...der Defender ist in eigentlich allen Belangen besser als der B-Wing, d. h. das das, was mit dem B-Wing klappt, mit dem Defender eigentlich noch besser funktionieren müsste. Sprich ich würde durchaus mal darüber nachdenken zwei Ionenkanonen in meine Liste aufzunehmen.







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Beitrag  Butcher Mi 02 Jul 2014, 23:42

Mir kam gerade beim lesen von Daedalus Text der Gedanke, dass man ein oder mehrere ionisierte Schiffe doch auch gut in eine Bombe fliegen lassen kann, oder hab ich da einen kleinen Denkfehler?  Doppel-Jagdbomber + Firespray 4067243505 
Somit könnte sich zu den zwei Deltas mit Ionenkanone Captain Jonus mit einer schönen Bombe gesellen. Falls es das bedarf, hat man durch ihn so auch Rerolls für die Ionenkanonen.

Für den Rest der Punkte gibt's Raketen bzw. Torpedos. Adrenalinschub für Jonus wäre auch denkbar. Somit könnte er einmal mit den zwei Deltas  Rot K-Wende  in weiß fliegen.

Wenn sich die Gelegenheit bietet, werde ich es mal testen und natürlich berichten.
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Beitrag  Daedalus Do 03 Jul 2014, 07:17

Kann man sicherlich mal ausprobieren, wobei ich gestehen muss, dass hier mal ich der Zweifler bin, obwohl ich ja sonst wirklich jeden Quatsch mal ausprobiere...  Doppel-Jagdbomber + Firespray 377612346 
Grund ist einfach folgender:

Jonus unterstützt mit seiner Fähigkeit "nur" die Ionenkanonen auf zwei Jägern und das vermutlich noch nicht einmal in jeder Runde.
Ob sich Jonus Fähigkeit damit wirklich lohnt, wage ich zu bezweifeln. Ich denke Jonus Fähigkeit wäre in einer Liste besser aufgehoben, die mehr auf Sekundärwaffen setzt, die dank seiner Fähigkeit eine deutliche Schadensteigerung erfahren. (Bsp.: Weitere Bomber mit Raketen etc.)

Wenn man mit Bomben gut umgehen kann, kann man sicherlich mal eine Bombe so setzen, dass da ein bis zwei ionisierte Gegner reinfliegen und Schaden nehmen. Die Frage ist nur wieder, ob sich das lohnt?! Ich meine welche Bombe will man denn setzen? Die Seismic Charge ist schön günstig, macht aber nur einen Schaden. Ist sicherlich ok, haut mich aber nicht vom Hocker. Die Proton Bomb ist da sicherlich eine andere Hausnummer, nur frage ich mich, inwiefern sich die stolzen 5 Punkte für diesen Knaller verschmerzen lassen?!
Bleibt also noch die Proximity Mine. Diese ist wieder etwas günstiger, kostet zum Legen aber die Aktion und wird, im Gegensatz zu den anderen Bomben, damit auch erst nach dem Ausführen des eigenen Manövers platziert. Schaden nehmen kann hier dummerweise nur ein Gegner, wobei der Schaden natürlich wiederum ganz ordentlich ausfallen kann.

Lassen wir die Bombe in der Betrachtung dann insofern außen vor, dass wir davon ausgehen, sogar Schaden damit gemacht zu haben, bleibt nur noch der nackte Bomber von Jonus übrig... Und hier frage ich mich dann wieder: Lohnen sich 22 Punkte für ein Schiff mit nur 2 Angriffswürfeln und 2 Ausweichwürfeln?

Ich weiß, ich bin gerade sehr kritisch. Vielleicht geht das aber auch einfach nur auf meine Unfähigeit mit Bomben zurück, ... ich weiß es nicht.
Summa sumarum halte ich diese Liste leider für wenig konkurrenzfähig.


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Beitrag  extecy Do 03 Jul 2014, 08:10

der bomber würde quasi dafür sorgen das er als erstes abgeschossen wird
er ist das leichtere ziel das bei dem dreierpacket schnell von der platte ist

so gesehen würde der bomber nur leben um einmal die würfel zu modifizieren.
Ne bombe legen evtl noch ne rakete oder andersrum,
in der zeit sollten die defender in guter Stellung gebracht werden bevor er zerstört wird
und wenn er länger leben sollte freut mahn sich über seinen angrif

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Beitrag  Butcher Do 03 Jul 2014, 09:55

Daedalus schrieb:Summa sumarum halte ich diese Liste leider für wenig konkurrenzfähig.
Da muss ich dir glaub ich zustimmen. Jonus Fähigkeit braucht man nicht wirklich und ist eben um sie mehrmals zu nutzen an den Formationsflug gebunden.

Nachdem mir allerdings die Idee mit den Bomben noch immer gefällt und ich Bomben schon alleine wegen ihrer Bedrohung mag, immerhin muss der Gegenüber in Bombernähe immer damit rechnen, dass eine gelegt wird, werde ich die zwei Deltas mit Ionenkanone vielleicht mit einem Scimitar mit Bombe, wenn Seismic dazu noch Ionenpuls-Raketen oder Flechet-Torpedos und einem Akademisten bzw. Obsidian Tie probieren. Die genaue Liste muss ich mir erstmal noch durch den Kopf gehen lassen.

Vorteil: Ich bin nicht an die Formation gebunden. Wenn "nur" die Seismische Bombe an Board ist würden zusätzlich Ionenpuls-Raketen das ganze ionisieren auf die Spitze treiben und ich habe noch einen Tie für den Dogfight.
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